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게임/추가 정보

드래곤 에이지: 더 베일가드 인터뷰, 개발 과정과 향후에 관해서

by 사과향잉크 2024. 11. 1.

바이오웨어의 크리에이티브 디렉터 존 에플러(John Epler)는 드래곤 에이지: 더 베일가드를 출시를 앞두고 롤링스톤과 인터뷰했습니다.

베일가드가 멀티플레이에서 싱글 플레이로 방향성을 바꾼 이유, 베일가드의 파티원 수가 전보다 적어진 이유, 앤섬과 매스 이펙트: 안드로메다, 드래곤 에이지: 인퀴지션의 반성, 사후지원과 리마스터 등을 말했습니다.

 

 

1. 멀티 플레이를 포기한 이유

2014년 바이오웨어는 드래곤 에이지: 인퀴지션에 멀티 플레이 기능을 넣었는데 가치가 없다며 반응이 엇갈렸습니다.

그럼에도 베일가드에서 또 멀티플레이를 실험했다고 합니다. EA가 시킨 건 아니고 이야기를 전달할 방법 중 하나로 고려했다고 합니다.

중요한 이야기인 게 위에서 직원들에게 멀티플레이 게임 개발을 강요하는 일이 종종 있기 때문입니다. 그렇게 해서 실패한 최근 게임으로 제니맥스가 아케인에게 강요한 레드폴이 있죠.

 

개발 초기의 실험이었지만 멀티플레이로는 팬의 높은 기대에 부응하지 못할 것 같고, 직원들이 원치 않을 것 같다는 결론을 내리고 싱글 플레이로 전환했습니다.

에플러는 '바이오웨어는 싱글 플레이 RPG를 만들기 위해 설립한 회사'이며 더 중요한 건 '많은 사람들이 싱글 플레이, 스토리 기반 RPG를 만들기 위해 이 회사에 왔다'고 생각한다고 말했습니다.

그래서 멀티 플레이보다는 싱글 플레이가 낫다고 판단했다는군요.

 

 

2. 파티원이 2명인 이유

드래곤 에이지 시리즈는 플레이어까지 4명이 파티를 이룹니다. 같이 다니는 동료가 3명인 건데요.

하지만 베일가드는 2명입니다. 그렇지만 멀티 플레이 때문에 이렇게 만든 건 아닙니다.

오히려 처음, 그러니까 멀티 플레이로 개발할 당시에는 3명이었다고 합니다.

싱글로 바꾸고도 얼마간은 유지했는데 여러 번 시도해보고 2명이 적절해서 바꿨다는군요.

 

멀티는 다른 사람과 즐기니까 NPC 동료가 크게 중요하지 않지만 싱글 플레이에서는 동료가 사람을 대신하기에 좀 더 살아있는 느낌을 주어야합니다.

롤링스톤은 이전 시리즈의 동료는 3명이었지만 그 중 1명은 겉도는 느낌이었다고 부연했습니다.

 

에플러는 인퀴지션을 출시하고 가장 타격을 받은 것 중 하나가 동료와 말장난이 충분하지 않다는 반응이었다고 말했습니다.

그런 건 캐릭터 두 명의 상호작용을 중심으로 구성되고, 결국 플레이어까지 3명이 적절하다고 느꼈다는군요.

 

 

3. 앤섬, 매스 이펙트: 안드로메다, 인퀴지션에서 얻은 교훈

바이오웨어는 멀티 플레이 게임인 앤섬이 처참히 실패한 후 이야기 중심의 싱글 플레이 게임을 개발하기로 마음먹었습니다.

앤섬 하나 때문에 그런 결정을 한 건 아니지만 영향은 있었다는군요.

팬들은 회사가 인기를 얻은 이유인 스토리텔링과 캐릭터가 부족하다고 불평했습니다.

 

에플러는 오랫동안 회사와 같이 온 팬 일부를 소외시켰고, 그렇게까지 했음에도 다른 소비자를 끌어들이지 못했다고 말했습니다.

따라서 원래 잘했던 것으로 돌아가야한다는 결론을 내렸고, 멀티 플레이는 방해라고 판단했다고 합니다.

 

하지만 바이오웨어는 싱글 플레이 게임인 매스 이펙트: 안드로메다까지 연속으로 실패합니다.

그리고 앤섬과 안드로메다 둘 다 버그가 심각했고, 두 게임으로 바이오웨어의 명성은 땅에 처박혔습니다.

회사는 이때가 되어서야 게임을 다듬는 것이 중요하다는 것을 배웠다고 합니다. 게임 하루 이틀 만든 회사도 아닌데 신기하죠.

더 늦게 나온 사이버펑크 2077이 기기에서 제대로 실행도 안 되었지만 사후지원으로 인기를 얻은 걸 보면 마냥 부정적으로 보기는 어렵나 싶지만... 바이오웨어는 두 게임 다 버려서 변명할 것도 없습니다.

 

사이버펑크가 그랬듯 이 게임도 수많은 오류가 인터넷에 올라와 놀림거리가 되었는데요.

에플러는 사람들의 반응보다는 나은 게임이라고 생각하지만, 그렇다고 그 반응이 불공평하다고 생각하진 않는다고 말했습니다. 출시 직후에는 기술 문제와 작동하지 않는 부분이 많았다고 말입니다.

사이버펑크 개발자도 좋은 게임인데 사람들이 놀린다며 불평했는데 이런 점도 똑같죠.

 

안드로메다와 인퀴지션에서 얻은 다른 교훈은 그냥 크기만 한 오픈 월드는 의미가 없다는 것이었습니다.

지금도 여전하지만 당시 게임 업계에 오픈 월드 열풍이 불었고, 돌아다닐 수 있는 큰 공간을 만드는 게 유행이었습니다.

 

에플러는 드래곤 에이지 4 사전 제작 단계에서 더욱 오픈 월드인 것도 시험했다고 말했습니다.

역시나 어떻게 해야 세계를 매력적이고 흥미롭게 만들 수 있는지에 관한 문제에 부딪혔다는군요.

 

 

4. 향후 계획

에플러는 베일가드 개발이 끝났지만 DLC를 낼 계획은 없다고 말했습니다.

바이오웨어는 다음 매스 이펙트 개발에 집중하고 있다고 하는군요.

 

베일가드가 원래 멀티플레이 게임으로 개발하였기에 멀티 플레이 게임 개발 가능성도 이야기했는데요.

파이널 판타지 14가 보여주듯 멀티플레이 게임에서 강력한 이야기를 전달하는 것은 가능하고, 자신도 멀티플레이 게임을 가장 많이 한다고 말했습니다.

하지만 선택에 따라 세계가 바뀌는 걸 구현하기 어렵다고 말했습니다. 어느 플레이어는 특정 NPC를 살리고, 다른 플레이어는 죽인 상황이라면 게임 세계에서 그 NPC는 어떻게 해야하냐는 거죠.

그래서 이런 경험에 집중할 수 있는 싱글 플레이 게임울 만드는 게 좋다고 했습니다.

 

드래곤 에이지 시리즈의 리마스터도 이야기했습니다.

2021년 바이오웨어는 매스 이펙트 시리즈를 리마스터한 매스 이펙트 레전더리 컬렉션을 출시했는데 드래곤 에이지도 그럴 수 있지 않을까요?

 

에플러는 자신이 2009년 드래곤 에이지: 오리진부터 시리즈 내내 참여했으며 이 게임을 좋아하기에 자신도 원한다고 말했습니다.

하지만 EA의 전용 엔진을 사용했기 때문에 어려울 것 같다고 합니다.

 

드래곤 에이지: 오리진과 2편은 자체 엔진인 이클립스, 인퀴지션은 프로스트바이트로 제작했습니다.

반면에 매스 이펙트는 언리얼 엔진을 사용하여 작업이 쉬웠습니다.

그는 자신이 현재 바이오웨어에서 실제로 이클립스를 써본 20명 중 하나인 것 같고, 매스 이펙트만큼 쉽지는 않겠지만 절대 안 된다고는 말하지 않는다고 했습니다.

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