
전 험블 번들 직원들이 디지필(혹은 디지파일. Digiphile)이라는 번들 사이트를 시작했습니다.
커뮤니티 중심 발견의 다음 유행(Next big thing in community-focused discovery)을 제공한다고 하는군요.
영화광인 시네필(cinéphile)처럼 디지털 미디어를 매우 좋아하는 사람을 위한 발견 플랫폼(Discovery platform)이라고 합니다.
엄선한 프리미엄 게임 및 도서 번들로 이용자, 창작자, 유통사, 자선단체에 이익이 된다고 하네요.
게임 디벨로퍼와의 인터뷰를 보면 수년간 개발자, 유통사와 긴밀히 협력하며 무엇을 원하는지 알고 문제를 해결해왔다고 합니다.
목표는 '유통사를 위한 최고의 장소'로 그렇게 하면 궁극적으로 커뮤니티에 최고의 콘텐츠를 제공할 수 있다고 합니다.
협력사 친화적인 수익 배분으로 판매액의 75%를 유통사, 5%는 자선단체 몫이며 DLC 같은 추가콘텐츠는 수수료 제외 100% 유통사 몫이라고 합니다.
험블 번들, 그린 맨 게이밍과 달리 이용자가 돈을 줄 곳을 정할 수 없다는 거죠. 유통사가 중요하니까요.
개발자, 유통사를 위한 최고의 스토어라고 광고하는 에픽 게임즈 스토어가 커뮤니티에도 최고인지 물으면 동의하는 사람이 드물텐데 여기는 다르길 바랍니다.
디지필은 작품을 선정하는 것에서 시작하며 각 디지필 컬렉션은 각 장르에서 존경받는 사람과 협력해 지금 당장 할 가치가 있는 것을 축하하는, 의미 있는 쇼케이스인 한정 행사라고 하는데요.
한정적이며 험블 번들, 그린 맨 게이밍 등 다른 번들 사이트와 달리 스토어가 없기에 각 작품의 가치를 유지하고 관심과 영향력을 늘릴 수 있다고 합니다.
험블 번들도 초기에는 번들만 팔았고 2013년에 스토어를 추가했는데 디지필은 초심을 지킬지 궁금합니다. 추가하면 또 그게 맞는 변명을 하겠지만요.

이렇게 유통사가 중요하지만 장기적으로는 커뮤니티를 육성하고, 플랫폼을 확장하면서 독립성을 유지하는 게 목표라고 합니다. 험블 번들이 IGN 아래로 들어간 게 생각나는군요.
영화광 소셜 미디어인 레터박스드(Letterboxd)가 험블 번들을 만난 것을 생각해보라며 팬들이 모여 자신이 소중하게 생각하는 걸 공유하고, 토론하고, 기념하는 공간이 되고 싶다고 합니다.
성공은 단순한 성장이 아니며 단기적인 이익을 추구하지 않는다고도 했습니다. 더 작고 의도적으로 접근하는 게 모두의 신뢰를 얻는 방식이라며 잘하기 위해서 더 적은 걸 해도 괜찮다는군요.
홈페이지에는 게이머를 위해 게이머가 만들었고, 정직함이 핵심인 기업이라고 소개하고 있습니다.
완전히 독립적이고, 구매하는 즉시 키를 받을 수 있고, 기간 한정으로 2주 혹은 매진까지 판매하고, 헤드라인은 2~3년간 번들로 나온 적 없는 것이고, 이미 있는 게임은 교환할 수 있고, 기부하면 보너스 콘텐츠를 받는다고 합니다.
'내가 구매한 걸 바로 받을 수 있다'는 건 당연한 것 같지만 험블은 아닙니다.
시장에서 사과를 사는데 돈을 내니까 사과를 바로 안 주더니 한참을 기다려야하거나 사과가 없다며 사과 값의 일부를 줄테니 꺼지라고 하는 곳이거든요.
이 문제가 커진 뒤 등장한 그린 맨 게이밍의 번들, 디지필은 바로 준다고 강조합니다. 당연한 걸 당연하지 않게 만들다니 험블이 큰 일 했습니다.

게임 교환 서비스는 디지필 익스체인지(Digiphile Exchange)라고 합니다. 번들의 오랜 문제점을 해결하는 시스템인데요.
회사가 생각하는 게임의 가치는 각각 다르기에 특정 게임은 여러 사이트의 여러 번들에서 종종 볼 수 있습니다.
그러다 보니 번들을 사다보면 이미 있는 게임의 키를 여럿 가지게 되는데 이걸 처리할 수 있다는 겁니다...만 디지필에서 구매한 게임만 가능합니다.
다른 곳에서 구매한 게임이 디지필의 번들에도 있을 때를 위한 거죠.
디지필이 다른 곳에서 산 게임 키의 유효성을 검증하기는 어려울테니 이해는 됩니다.
방식을 살펴보면 이미 있는 게임을 디지필의 번들로도 구매했다면 이를 크레딧으로 바꿔주고 디지필이 제공하는 것으로 바꿀 수 있습니다.
디지필에서 번들을 구매했을 때 이용할 수 있고, 한 번들에서 최대 3개까지 교환할 수 있습니다.
이런 식으로 번들에 들어있는 게임을 갖고 있어 구매를 망설이는 사람도 구매하게 만들고, 키를 낭비하지 않고 실제 필요한 사람에게 전달할 수 있으며, 향후 프로모션을 위해 더 많은 키를 확보하려는 유통사에게도 좋다는군요.
다만 실제 사용해보니 엄선한 게임에 대해 자신이 없는지 가치가 상당히 낮다는데 이는 아래 번들과 같이 설명합니다.

첫 번들은 리턴 오브 더 이머시브 심(Return of the Immersive Sim)입니다.
이머시브 심 게임 7개를 판매하며 9, 13, 20달러마다 게임이 늘어납니다.
각 5달러에 블러드 웨스트의 DLC인 데드 맨스 프라미스, 섀도우스 오브 다우트의 디지털 아트북/시스템 쇼크 OST/구매자 한정 아트워크도 판매합니다.
세금은 별도입니다. 스팀 키로 제공합니다.
9달러는 블러드 웨스트, 컨트롤 알트 이고입니다.
13달러는 여기에 시스템 쇼크 리메이크, 섀도우스 오브 다우트, 폴른 에이시스가 더해집니다.
20달러는 페리페테이아, 시스템 쇼크 2: 25주년 기념 리마스터까지 들어가죠.
판매금액 5%는 나무를 심고 보존하는 식목일 재단(Arbor Day Foundation)에 기부합니다.
살펴보니 험블 번들과 달리 로그인하지 않으면 구매할 수 없습니다.
위에 적었듯 가지고 있는 게임은 크레딧을 제공하는데 가격 티어(단계)에 따라 제공량이 다릅니다.
예를 들어 블러드 웨스트는 9달러에 속하니까 90크레딧을 주고, 페리페테이아는 20달러니까 200 크레딧을 줍니다.
그런데 필요 없는 걸 처리해준다는 생각 때문인지 그 가치가 좀 낮습니다. 13달러로 추가되는 게임 3개를 다 바꿔야 데스루프 1개를 살 수 있습니다. 데스루프는 무료로도 나왔고, 여러 서비스에서 저렴하게 제공한 게임인데 말이죠.
게임을 정말 가지고 있는지 확인하기 위해서인지 교환하려면 스팀 계정도 연동해야합니다. 그렇게까지 가치 있는지는 의문이지만 이쪽의 생각은 다른 것 같습니다.
번들로 나온 적 없는 게임을 노리는 건 좋습니다.
번들을 많이 구매하는 사람은 지금까지 번들로 나온 적 없는 게임에 집착하는 경우가 많거든요.
디지필이 앞으로 어떻게 될지도 궁금하지만 험블, 파나티컬, 그린 맨 게이밍, itch 등 이런 방식은 자선 단체에 기부하면서 게임 등도 구매할 수 있으니 더 쉽게 기부할 수 있게 하니 많아지면 좋은 일입니다.
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