이전부터 여러 게임으로 쌓였으나 발더스 게이트 3로 터진 엑스박스 시리즈 S의 문제로 연일 시끄럽습니다.
개발자들은 시리즈 S로 콘솔의 진입 장벽을 낮춘 것은 긍정적으로 평가했지만 낮은 성능, 특히 적은 램 때문에 최적화가 어렵다는 말을 지속적으로 해왔죠.
특히 레이 트레이싱 같은 고사양 기술에서 영향이 크며 작은 회사는 최적화할 자원이 부족하다고 말했습니다.
불가능이라기보다는 말 그대로 더 자원과 시간이 걸린다는 것이었기에 시리즈 S 초기에는 개발자들의 게으름을 탓하는 경우가 많았습니다.
하지만 문제를 호소하는 개발자가 늘어나고 발더스 게이트 3에서 시리즈 S의 성능을 언급하자 엑스박스를 탓하는 여론이 대다수가 되었죠.
정작 발더스 게이트 3를 개발한 라리안 스튜디오의 설립자인 스벤 빈케는 과거 소비자들이 주장헀던 대로 시간의 문제일 뿐, 최적화는 가능하다고 말했지만 말입니다.
그런 와중에 또 다시 최적화를 하려는, 그것도 기쁘게 받아들이는 게임 개발사가 있습니다.
한국어를 지원하며 10월 19일 PC로 출시하고 가을에 엑스박스 시리즈 X|S와 플레이스테이션 5로도 출시할 알래스칸 로드 트럭커스(Alaskan Road Truckers)를 개발하는 폴란드 바르샤바의 로드 스튜디오(Road Studio)가 주인공입니다.
게이밍볼트는 회사 CEO인 미할 푸친스키(Michal Puczynski)를 인터뷰했고 PS5와 엑스박스 시리즈 X의 GPU의 차이점을 질문했습니다.
그는 두 콘솔 모두 고유한 '도전과 기회'를 가지고 있으며 엑스박스 개발에 관련된 것 중 하나가 시리즈 S라고 말했습니다. 그리고 이런 일을 마주하게 되어 기쁘다고 했죠.
"콘솔을 테라플롭스(GPU의 성능을 비교할 때 주로 쓰는 표현)로 축소해서 보는 것은 어떻게든 실제로 콘솔을 판결하지 못합니다.
콘솔의 복잡성을 하나의 숫자로 담을 수는 없습니다. 콘솔은 각자의 도전과 기회와 함께 옵니다.
예를 들어 엑스박스는 최적화가 필요한 두 가지 변형인 S와 X가 있습니다.
엑스박스와 PS5 모두 게임을 보완하는 독특한 기능을 가지고 있지만 플랫폼은 이 기능을 사용하길 요구하거나 최소한 권장하기 때문에 이에 맞춰 개발해야합니다.
그렇지만 그와 동시에 둘 다 독특한 기회를 제공하고 개발하기에 좋은 플랫폼입니다.
우리에게 가장 큰 도전은 엑스박스 시리즈 S이지만 마주하게 되어 기쁘다고 여기는 도전입니다."
라리안 스튜디오와 로드 스튜디오는 시리즈 S에 우호적이지만 그럼에도 다른 사람들과 같이 최적화가 쉽지 않다고 언급합니다.
정작 엑스박스는 최적화가 쉽다고 말해왔고, 시간이 지나며 개발자들의 말을 인정하고 있습니다.
엑스박스는 현재 콘솔 회사 중 산하 개발사가 가장 많은데 이 문제를 몰랐다는 건 믿기 어렵습니다.
사람들은 엑스박스 시리즈 X에서 디스크 드라이브만 없앤 제품을 바라는데 회사는 시리즈 S에서 용량만 늘린 제품을 발표했습니다. 성능도 가격도 형편 없습니다.
그렇지만 스벤이 말했듯 시리즈 S는 엑스박스 판매량의 대부분이고, 엑스박스는 이 제품을 이번 세대 자사 콘솔의 표준으로 보고 있습니다.
개발자와 소비자는 경쟁자보다 낮은 콘솔을 밀고 나가는 회사를 이해하기 어렵습니다. 닌텐도가 그렇게 하고 있지만 이를 보완하기 위해 특별한 사용법을 제시하고 게임을 꾸준히 내고 있죠.
엑스박스는 지극히 평범하며 게임도 드뭅니다. 현재까지는 악수로 보이는데 향후 어떻게 될지 관심이 많습니다.
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