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게임/추가 정보

디자인 문답: 블리자드가 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅을 만드는 법 - 라그나로스

by 사과향잉크 2018. 1. 22.

원문은 'Design Q&A: Crafting the heroes of Blizzard's Heroes of the Storm'입니다.


라그나로스



질문: 이 영웅은 워크래프트에서 가져온 근접 암살자이자 불의 정령입니다. 블리즈컨 패널에서는 몇 명의 개발자가 라그나로스를 ‘레이드 보스’ 형식의 영웅으로 계획했었다고 설명했죠. 지형과 지도의 기존 위치에 뿌리를 내리는 이런 영웅을 만드는 일은 어떤가요?


답: 우리는 라그나로스를 “핵 영웅” 혹은 핵을 대신하는 영웅으로 발상을 시작했고 거기부터 작업했습니다. 핵을 대신한다는 시도에는 엄청나게 많은 장애물이 튀어나왔는데요. 우리는 깨닫지 못했던, 핵이 경기 내내 있어야 한다는 가정에 따라 만든 많은 체계가 있는 게 밝혀졌기 때문이었죠. 이걸 바꾸는 건 이 체계를 조사하는데 정말 많은 시간을 써야 하고 핵에 종속되는 것들이 “라그나로스” 핵과 멋지게 딱 맞아야 한다는 말이었습니다.


질문: 많은 라그나로스 디자인 과정은 각각 다른 플레이어들의 “이건 라그나로스같지 않은데요” 반응에 답하는 것처럼 보이는데요. 히어로즈 팀과의 마지막 대화에서는 사람들이 영웅들에 가진 친숙함은 “큰 이점”으로 여긴다고 했는데, 사람들의 마음속 고정된 라그나로스 때문에 제한이 있다고 느끼진 않았나요?


답: 우리 게임 안에 각 영웅에 어울리는 강력한 판타지 플레이어가 있다는 건 우리가 그 환상을 어떻게 전달할지 어떤 기대가 있다는 말입니다. 예를 들자면, 한 영웅이 두 궁극기를 가지게 된(그냥 하나 말고) 원조는 아서스였습니다. 모두가 리치 왕의 분노 시네마틱 영상을 봤습니다. 아서스는 구울 군대를 소환하고, 신드라고사도 소환하죠-둘 다 하지 않으면 그건 아서스가 아니죠!


이 반응을 처리하기 위해, 우린 두 번째 궁극기에 대한 생각으로 돌아왔습니다. 라그나로스는 그의 강력한 레이드 보스의 환상을 보여주는 방법이 제한적이었습니다. 지도에서 여러분이 정령 군주 같은 걸 하는 동안, 우린 여러분을 위해 세계의 임시적인 화신이 될 화염의 피조물을 넣었는데요. 그 디자인은 가능성이 있었지만, 더 자주 여러분이 라그나로스가 된 듯한 기분을 느껴야 했기에 버려졌습니다.


라그나로스는 적에게 살아있는 유성을 굴린다


질문: 이제 라그나로스는 요새에 붙은 영웅으로 만들어졌는데요, 이게 하나무라와 같이 새 전장을 만드는 전장 제작 팀에게 영향을 주나요?(만약 그렇다면 특별한 고려사항이 있나요?)


답: 놀랍게도, 새로 개발 중인 전장보다 이미 있던 전장들에서 더 많은 문제가 있었습니다. 우리는 빠르게 저주받은 골짜기와 파멸의 탑에서 화산 심장부가 공물과 제단 차지에 시간을 끄는 일에 너무 강력하지 않게 범위와 시간을 조절할 필요가 있다는 걸 알았습니다.


블랙하트 항만과 하늘 사원에서는, 처음엔 ‘큰 라그’(사무실에서 레이드 보스 모습으로 알려진)가 포격이나 사원의 공격을 흡수할 수 있을 거라는 공포가 커졌지만, 효과적으로 부정되었습니다. 그건 다른 많은 디자인처럼, 거의 들리는 것만큼은 무섭지 않은 거로 밝혀졌죠. 죽음의 광산, 영원의 전쟁터, 불지옥 신단 같은 전장에서 우리 밸런스 팀은 전장 설계에 반하는 라그나로스의 체력과 공격력을 알맞게 만드느라 굉장한 노력을 했습니다.


질문: 라그나로스를 만드는 과정에서 다음 영웅을 작업할 때 디자인 팀에게 도움이 된 정보나 영감이 있었나요?


답: 라그나로스의 벡터 능력인 살아있는 유성을 만드는 일은 재밌었습니다. 우리는 특성을 만들 때, 경로를 바꾸는 것과 긴 사거리 특성을 짝짓는 게 가장 재밌을 거란 걸 빠르게 깨달았습니다. 사실, 하나로 합쳐진 그것들이 편하게 느껴져 함께 쓰기 정말 재밌다는 걸 발견했죠.


또한, 우리는 퀘스트 특성에 대해 많은 걸 배우고 있었고, 우리는 두 개의 재밌는 시너지 메카닉을 넣기로 했는데, 서로 같은 퀘스트 특성이 있어야 타당하다고 생각했기 때문입니다. 우리가 재밌고 매력적인 퀘스트 특성을 만들기 위해 개발을 시작한 건 좋은 결정이었습니다.

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