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기기/PC

게이밍 마우스에 대한 미신 깨부수기

by 사과향잉크 2018. 2. 15.

원문은 PC 게이머 기자인 웨스 펜론(Wes Fenlon)이 2015년 4월 22일 쓴 기사인 Gaming mouse myths busted입니다.

3년 전에 로지텍 센서 개발자, 제품 관리자와 인터뷰한 내용으로 마우스 가속 얘기에 가끔 인용하는 분이 계신데 번역문은 없는 듯해 부족한 실력이지만 번역하였습니다. 의역이 꽤 있으니 읽는데 주의하시길 바랍니다. 오역을 알려주시면 빠르게 고치겠습니다.




Photo credit: Overclock.net user blackmesatech

광학이 레이저보다 정확하다. 높은 DPI가 항상 좋다. 가속도는 악이다. 무선은 유선보다 느리다. 윈도우의 마우스 민감도를 6으로 맞춰야 한다. 이런 말을 이해한다면, 실제로 게이밍 마우스의 중요한 점을 파악하기 위해서 그에 관한 글을 읽는데 시간을 쓸 기회가 왔습니다.

제가 최고의 게이밍 마우스에 관한 글을 쓸 때, 어떻게 마우스를 시험하는지 설명하고 지터, 가속도, CPI(count per inch, DPI보다 정확한 용어) 같은 몇 가지 핵심 용어를 정의했습니다. 하지만 이런 정의는 수박의 겉을 핥는 것뿐입니다. – 게이밍 마우스 이야기, 구식 정보, 기술적인 주술, 인터넷에서 내려오는 것 등 자질구레한 것들에 대한 장황하고 매우 자세한 기사와 게시글이 있습니다.

허구에서 사실을 분리하기 위해서 로지텍에서 15년간 일한 수석 기술자 프랑수아 모리에르(François Morier)와 이야기를 나눴습니다. 이 분야에 한해서 ‘수석 기술자’는 약간 절제된 표현입니다. 마우스 센서를 설계할 때, 모리에르는 로지텍에서 최고니까요. 모리에르는 지구상의 그 어떤 사람보다 마우스 센서에 대해 잘 알고 있습니다.

모리에르와 로지텍 게임 부문의 선임 제품 관리자인 크리스 페이트(Chris Pate)와의 인터뷰에서, 저는 게이밍 마우스 기술의 가장 혼란스러운 요소들을 다루고, 흔한 오해들을 바로잡기 위해 노력했습니다.



마우스 미신: 광학 마우스가 레이저 마우스보다 좋다.
결론: 진실이지만, 좀 복잡하다. 우선, 레이저 마우스도 광학 마우스다.

게이밍 마우스 얘기에서 볼 수 있는 가장 흔한 주장일 겁니다. '광학(옵티컬) 마우스는 레이저 마우스보다 낫고 더 정확해. 레이저 마우스는 쓰레기야! 아아, 점점 더 많은 마우스가 레이저 센서를 써서 광학 마우스를 희귀하고 특별하게 만들고 있어.' 그런 이야기입니다. 하지만 실제로는 어떨까요?

먼저, 레이저 센서와 광학 센서는 여러분이 생각하는 것보다 더 비슷합니다.

크리스 페이트: “[‘레이저’ 마우스는] 실제로는 레이저 센서가 아닙니다. 광학 센서죠. 조명을 위해 레이저를 쓰는 것뿐입니다. 하지만 사람들은 적외선 혹은 붉은색 LED(광학 마우스) 대 VCSEL (vertical-cavity surface-emitting laser, 수직 캐비티 표면 광방출 레이저)일지라도 광학 대 레이저로 줄여 부르는 게 쉽다는 걸 알았습니다 … 여전히 LED고 레이저인데 말이죠 … 모든 센서는 초당 수천장의 사진을 찍어 서로 비교하고 그걸 기반으로 방향과 거리를 결정합니다.”


↑광학 센서

광학 및 레이저 조명 마우스는 CMOS 센서로 마우스 아래의 사진을 찍고, 사진으로 움직임을 결정합니다. 스마트폰이나 디지털카메라의 CMOS 센서와 비슷하지만, 작동 방식은 매우 다릅니다(먼저 한 가지 말하면, 마우스의 센서는 초당 수천 장의 사진을 찍습니다). 그럼 센서가 같다면, 무엇이 광학 마우스를 레이저 조명 마우스보다 좋게 해주는 걸까요?


모리에르: “레이저 빛은 파장이 다릅니다. 보통 LED 빛보다 물질의 구조를 더 자세히 살피는데, 더 표면 깊이 빛을 비추죠. 그게 [레이저를] 표면의 거칠기에 더 민감하게 합니다. … LED는 표면 위에 더 오래 머물러서 재현성이 높습니다. 표면 위에는 뾰족한 부분이 있는데 그것들만 세는 거죠.”

“섬유 소재로 만든 천 패드를 보면 레이저는 너무 정확해서 … 구조의 성질을 보여줍니다. 사람들은 그런 거에 관심 없죠. 거리를 재길 바랄 뿐입니다 … 레이저는 실제로 표면 아래로 내려가는데, 특히 느린 속도에서는 매우 달라지게 됩니다. 이게 느린 속도와 빠른 속도에서 큰 차이가 있는 이유입니다.”

레이저 조명 센서는 단단한 패드에서는 아주 잘 작동하지만, 표면이 더 깊은 부드러운 패드에서는 쓸데없는 많은 정보를 찾아내어 서로 다른 속도에서 추적 방식의 불일치를 초래합니다. 사람들이 “가속”이라고 부르는 겁니다만, 모리에르는 “속도 대비 해상도 오류”라고 부릅니다(앞으로 자주 나올 말입니다).

그러면 궁극적으로 광학 센서와 레이저 조명 센서 사이에는 얼마나 큰 차이가 있을까요?

모리에르에 따르면 레이저 조명 센서는 서로 다른 속도에서 5~6%의 추적 차이가 있습니다. 최상의 광학 센서는 1% 미만입니다.



마우스 미신: 마우스가 다른 속도에서 다르게 작동하면, “가속” 문제다.

결론: 거짓. 실제 문제이긴 하지만, 가속은 이를 설명하기에 알맞지 않은 용어다. 로지텍의 마우스 전문가는 “속도 대비 해상도 오류”와 “속도 관련 정확도 변화”라는 2가지 대안을 제안한다.

가속은 크고 복잡한 문제입니다. 다음은 일반적으로 인터넷에서 설명하는 방법입니다.
마우스를 마우스패드에서 가로로 빠르게 흔든 다음, 천천히 시작했던 위치로 옮기면, 커서가 정확히 시작한 위치로 돌아가야 합니다. 그렇지 않다면, 마우스가 어떤 가속을 보이는 것으로, 신체 움직임을 다른 속도에서 다르게 변환하는 겁니다. 그리고 그건 나쁩니다, 그렇죠? 여러분은 정확하게 신체 움직임과 커서의 1:1 대응을 원하니까요. 그렇지 않다면, 예를 들어 치열한 FPS 총격전 중에, 마우스를 빠르게 움직이면 커서가 움직일 거리를 잘못 계산할 수 있으니 말이죠.

그럼 이 문제는 왜 일어날까요? 그리고 왜 “가속”이 실제로 나쁜 용어일까요?

페이트: “인터넷에서 사람들이 이해하는 가속도는, 특히 레이저 조명 센서의 특정 제품군에 적용될 때 마우스가 움직이는 거리는 움직이는 속도와 관련해서 실제 정확도에 문제가 있습니다. 마우스가 양수나 음수 방향의 고유한 가속도를 가지고 있는 건 아닙니다. 사람이 마우스를 다른 속도로 똑같이 움직일 때, 마우스 커서가 같은 거리를 이동하는 게 어려운 겁니다. 제가 방금 말한 모든 것을 분석하는 건 정말 어렵지만, ‘레이저 센서는 가속도가 있다’고 말하는 건 정말 쉬운 일이죠.”

프랑수아 모리에르는 가속도를 “속도 대비 해상도 오류”라고 부르는데, 여기서 중요한 건 “해상도”는 이미지 품질과는 관련이 없다는 겁니다(1080p vs 4K 같은 걸 생각하진 마세요).

모리에르: “저한테 해상도는, 손의 움직임과 화면에서 이동하는 거리 사이의 변환을 의미합니다. 제가 1인치 움직이면, 화면에서 얼마나 많은 픽셀을 움직여야 하는지 사이의 관계죠. 이게 해상도입니다.”

여러분이 다른 속도로 마우스를 움직일 때 마우스 커서나 센서가 가속하는 게 아닙니다. 문제는 마우스가 다른 속도에서 읽는 정보 사이에 차이가 있다는 겁니다. 이런 일이 일어나는 이유를 설명하는 건 매우 복잡한데, DPI에 관한 다음 미신에서 진짜 기술적인 부분을 살펴볼 겁니다. 하지만 높은 수준에서, 속도 대비 해상도 오류는 마우스 센서가 마우스 표면을 스캔한 사진에서 너무 많은 노이즈(잡신호)를 잡아내어 일어납니다. 이전 미신에서 봤다시피 레이저 조명 마우스에서 더 흔한 일이죠.

모리에르가 설명한대로 마우스를 움직이면 센서가 읽는 건 당신이 움직인 정확한 방향, “올바른” 방향뿐입니다. 센서가 노이즈를 감지하면, 예를 들어 마우스를 옆으로 움직일 때 아주 조금 위나 아래쪽으로 움직인다면 센서는 잘못된 방향의 움직임을 “계산”에 추가합니다.
잘못된 계산을 추가하는 건 “[마우스 움직임의] 끝에서 가질 계산의 수를 바꾸는 겁니다. 그러니까 여러분이 완전히 수평으로 움직였는데 시스템이 이런 짓을 하고 있다면, 수평으로의 움직임 일부가 수직으로의 움직임으로 보고되어 끝에 가서는 궤도가 짧아집니다.”




마우스 미신: 높은 DPI가 좋다.
결론: 거짓. 터무니없는 몇몇 DPI(6000+)는 오늘날 모니터의 크기와 해상도는 물론, 센서가 그런 높은 DPI에 맞게 설계하지 않은 많은 마우스의 성능에 실제로 부정적인 영향을 끼친다.

스마트폰이나 디지털 카메라 광고를 본 적 있다면 화소 경쟁에 익숙할 겁니다. 훌륭한 광고법이기 때문에 카메라의 해상도는 계속 커지고 있죠.

하지만 사진 품질을 향상하는 데는 렌즈의 품질과 CMOS 센서의 실제 픽셀 크기 같은 다른 요소가 많습니다. 그래서 애플의 아이폰 카메라는 4S 이후로 계속 800만 화소인데도 매년 좋아지는 겁니다

마우스에 쓰는 CMOS 센서 역시 똑같습니다. 자, 높은 DPI의 본질이 나쁜 건 아닙니다. 3000만 화소의 DSLR 카메라는 멋질 수 있죠, 안 그런가요? 문제는 마우스에서 높은 DPI로 설정했을 때 센서가 그 수치를 달성하는 방식입니다.

우선 CMOS 센서가 마우스에서 어떻게 작동하는지부터 이해해야 합니다. 마우스 센서의 픽셀 배열은 카메라보다 훨씬 작고 색상의 깊이가 없습니다. 가장 기본적인 차이는 표면 사진을 초당 수천 장씩 찍는다는 겁니다. 6000DPI에서는, 초당 6000장의 사진을 찍을 수 있죠. 추가: 이전 수치는 로지텍 G502가 초당 12000장의 사진을 찍을 수 있다고 한 모리에르의 잘못된 추정입니다. DPI(또는 CPI, counts per inch)는 CMOS 센서의 속도와 관계없습니다. 이해해야 할 핵심은 카메라의 CMOS 센서와 달리 마우스의 센서는 초당 수천 장의 사진을 찍는다는 겁니다. 센서는 사진들을 비교하고 그걸로 이동한 방향과 거리를 결정합니다.

모리에르: “광학 감지에서, [해상도는] 카메라와는 완전히 다릅니다. 카메라의 해상도는 픽셀 배열의 픽셀 수를 곱한 겁니다. 광학 센서는 그렇지 않습니다. 해상도는 픽셀 수가 아닙니다. 테이블의 픽셀 크기죠. 렌즈와 광학 시스템이 있기 때문에 한 픽셀만 이미지를 찍고, 테이블의 픽셀이 [얼마나 큰지] 결정합니다. 그러고 나서 1인치에 얼마나 넣을지 결정한다면? 그게 바로 해상도입니다. 그럼 매트릭스에서 픽셀이 30미크론 크기라면 1인치에 얼마나 30미크론을 넣을 수 있을까요? 이게 해상도입니다. [이 예제라면] 840DPI죠.”

CMOS 센서 배열이 30미크론 크기의 픽셀을 쓴다면, 해상도는 840DPI 또는 CPI이며 이건 마우스가 1인치의 움직임으로 계산하는 수입니다.

그런데 여기서 더 복잡해집니다: 840DPI의 마우스는 예상보다 10배 작은 픽셀일 필요는 없습니다. 왜일까요? 센서 DPI는 종종 픽셀을 작게 나눠서 증가하기 때문입니다. 높은 DPI가 나쁜 소식일 수 있는 거죠.

모리에르: “물리적인 해상도는 단일 픽셀이지만, 센서 시스템은 이미지 처리로 1픽셀보다 작게 볼 수 있습니다. 픽셀의 부분을 이해할 수 있는 거죠. 시스템이 강력하다면, 1픽셀보다 8배 작은 것도 구별할 수 있습니다. 픽셀을 8조각으로 나누는 거죠… 이 작은 조각들은 30미크론보다 8배 작은데요. 이걸 테이블에 올리면, 1인치에 얼마나 넣을 수 있나요? 많이 넣을 수는 있지만, 원래 해상도는 변하지 않습니다. 원래 해상도는 여전히 고유한 물리적 픽셀인 거죠.

“그러나 처리된 해상도 혹은 센서 알고리즘에 의해 만들어진 건 매우 얇은 조각입니다. 그러면 그것들을 엄청 많이 넣는다고 상상할 수 있겠죠. 하지만 이걸로는 정확성 측면에서 아무것도 얻지 못합니다. 간단히 말해서, 한 칸을 보려면 [더 작은 거리]만 움직일 필요가 있습니다. 하지만 픽셀은 30미크론으로 크지 않기에 8개로 자르면, 엄청 작은 것에 관해 얘기하고 있는 겁니다. 그리고 이 작은 건 민감하죠 … 큰 30미크론 시스템보다 훨씬 더 민감합니다.”


An illustration of noise floor with a wi-fi router. Image credit: metageek.com.

모든 마우스 센서는 일정량의 유효 신호와 노이즈 플로어라고 부르는 노이즈를 잡습니다. 이제 30미크론의 자료를 가지고 있다고 상상해보세요. 신호에서 노이즈를 걸러 내기가 (비교적) 쉬울 겁니다. 그럼 이제는, 앞과 비교해서 자료의 1/8만 가지고 있다고 상상해보세요. 픽셀을 나눌수록, 신호와 노이즈 플로어가 서로 가까울수록, 노이즈에서 유효한 자료를 구별하는 게 어려워집니다. 구별하기가 너무 어려워지면, 마우스 센서가 노이즈를 보고하기 시작하는데 이는 부정확한 움직임의 원인이 됩니다.

모리에르: 이 점이 센서 설계 면에서, 센서의 기본 능력을 이해하지 않고 DPI를 높이는 게 위험한 이유입니다. 매우 높은 DPI에, 설계 사고가 오직 그것에만 있다면, 실패할 겁니다. 결국에는 매우 안 좋은 시스템을 가지게 되겠죠. 가짜 움직임이라고 부르는 건데 아무것도 안 하고, 마우스를 테이블 위에 올리고, 커서는 떠다닐 뿐인데 노이즈가 잡히고 수가 생기는 걸 의미합니다. 잘못 설계하면 이런 문제가 있습니다. 적절한 방식은 강력하고 튼튼하게 만들기 위해, 저해상도에 적합하게 설계하고 조각을 얼마나 자를 수 있는지 보되 먼저 고해상도에 중점을 두지 말아야 하는데 그렇게 하면 설계 측면의 모든 게 망가지기 때문입니다.”


실제로 많은 게이밍 마우스, 특히 레이저 조명 게이밍 마우스는 수년간 쓴 센서를 계속 쓰고 있습니다. 2013년판 마우스에서 2015년판으로의 개선은 같은 정확한 센서를 쓰면서, 원래 해상도를 나누어 더 높은 DPI를 제공할 수 있습니다.

“픽셀을 나누면 노이즈 플로어에 도달하고, 결국 교차점에 닿는데다, 오래된 센서까지 쓴다면, 당신이 처리하는 이미지의 일관성이 조금 의심스럽죠.” 크리스 페이트가 말했습니다.

안 좋은 겁니다. 진짜 안 좋죠. 물론, 오래되고 DPI를 증폭한 센서를 쓰는 마우스가 모든 설정에서 나쁘게 작동한다는 뜻은 아닙니다. 더 낮은 DPI에서는 원래 설계 한도 안(혹은 가까워서)이라서 오래된 제품이라도 잘 작동할 겁니다. 하지만 DPI를 최대까지 올리면, 가짜 움직임을 보거나 속도 대비 해상도 오류, 커서 흔들림 등 여러 문제를 겪을 겁니다. 그러니 새 마우스 출시 때 높은 DPI 광고를 보거든 주의하세요. 꼭 좋은 건 아닙니다.



마우스 미신: 유선 게이밍 마우스는 무선 마우스보다 빠르고 정확하다.
결론: 수년 동안 사실이었지만, 오늘날에는 좋은 무선 마우스와 유선 마우스의 차이점을 말할 수 없을 것이다.

무선 게이밍 마우스를 시험할 때, 저는 좋고 나쁜 경험을 했습니다. 느리게 보이는 마우스와 제가 말할 수 있는 한 유선 마우스만큼 잘 작동하는 마우스도 있었죠. 많은 무선 게이밍 마우스는 최대 폴링레이트가 500Hz로 대부분의 유선 마우스 제공하는 1000Hz와 비교됩니다. 이는 마우스가 PC에 2밀리초마다가 아니라 1밀리초마다 정보를 보내는 차이입니다. 마우스 반응에 엄청나게 예민하다면 차이를 알 수 있을 텐데요. 하지만 모니터 대부분은 60Hz이며 최고도 144Hz라는 걸 기억하세요. 폴링레이트로 인한 것보다는 마우스 센서 품질과 관련한 성능 문제를 알아챌 가능성이 훨씬 큽니다.

프랑수아 모리에르는 뛰어난 무선 게이밍 마우스를 만들 수 있다고 장담하지만, 처음부터 무선 기반으로 설계해야 한다고 합니다.

모리에르: 센서부터 시작합니다. 선이 없는 설계에서 센서는 제품에서 가장 어려운 부분입니다. 무선에 맞게 만들지 않은 센서를 마우스에 넣으면, 배터리 수명이 짧아지고 전력을 아끼기 위해 절전 기능으로 타협해 반응 시간이 나빠질 겁니다. 설계 단계에서부터 잘못됐기 때문이죠. 그러나 사용자가 요구하는 경험이 무엇인지, 사용자가 반응하길 원하는 때와 반응을 신경 쓰지 않는 때를 이해한다면 좀 더 최적화된 디자인을 만들 수 있을 겁니다. 좋은 배터리 시간에 탁월한 성능까지 가질 수 있는 거죠…제대로 만든다면 유선 제품과 차이를 알아챌 수 없게 만들 수 있을 거라 믿습니다.

모리에르는 무선 게이밍 마우스는 수신기를 책상 위, 마우스 가까이에 두길 권했습니다. 전화기와 공유기와 기타 장치에서 나오는 잘못된 무선 신호는 간섭을 일으켜 무선 마우스의 성능을 나쁘게 할 수 있습니다. 간섭 가능성을 제한하면 유선 마우스와 구별할 수 없는 무선 경험을 제공할 가능성이 커집니다. 




마우스 미신: 윈도우의 마우스 민감도 설정을 11까지 중 6으로 설정할 필요가 있다.
결론: 게임에 관해서는 거짓, 현대 게임은 윈도우 마우스 설정을 거의 쓰지 않는다.

윈도우의 6/11 설정은 아마 마우스와 OS에서의 커서 움직임 정보 사이에서 1:1에 가장 가까운 성능을 제공합니다. 사실은, 윈도우에서의 일반적인 마우스 사용에서는 이 설정을 건드리지 않는 게 좋습니다. 11/11로 맞추면 마우스에서 수를 건너뛰어 일치하지 않는 결과가 나올 수 있습니다.

하지만 게임에서는? 이 설정이 전혀 중요하지 않습니다. 게임 대부분은 WM_Input 대신 direct 혹은 raw input로 마우스를 제어해 윈도우의 마우스 민감도를 완전히 무시합니다. 윈도우 포인터 속도 설정을 기본값인 6/11으로 하는 건 아무 문제가 없지만, 지난 15년 동안 만들어진 게임에서 차이가 있을 것 같진 않습니다.




마우스 미신: MX518은 지금까지 나온 마우스 중 최고의 게이밍 마우스다.
결론: 거짓, 하지만 추억은 아름답다.

2005년에 나온 로지텍 MX518보다 더 사랑받는 게이밍 마우스는 없습니다. 지금까지도 그런 맹세를 하는 게이머가 있죠. 오늘날 이게 훌륭한 마우스라고 주장하는 사람은 없지만, 아직도 최고라고 주장하는 사람은 2005년 이후 게이밍 마우스의 획기적인 발전을 놓치고 있는 겁니다: 더 높은 DPI 설정(일부는 위에서 말했다시피 나쁠 수 있지만, 성능을 희생하지 않고 MX518의 1600DPI보다 DPI가 더 높은 마우스는 많이 있습니다), 높은 폴링레이트, 인체공학과 재질 설계에 대한 수년간의 연구말이죠.

더 중요한 건 MX518은 오늘날 가장 해로운 마우스 기능 중 하나인 예측이라 불리는 기능이 있다는 겁니다. 각도 스내핑이라고도 하는데 마우스의 움직임을 부드럽게 만들어 직선을 그리는 데 도움을 줍니다. 확실히 게임에 이상적인 기능은 아닌데, 여러분이 정확히 원하는 것은 움직임과 1:1 관계지, 마우스가 여러분의 움직일 예측하는 게 아니기 때문이죠. 현대의 게이밍 마우스는 종종 예측을 켤 수 있게도 하지만 대부분은 기본적으로 드라이버에서 비활성화되어 있습니다. MX518은 기본적으로 켜져 있는데다 여러분이 끌 수도 없었습니다.




Photo via Overclock.net user Skylit.


마우스 미신: 테이프 조각을 센서 절반에 붙이는 건 리프트 오프 거리를 줄이는 좋은 방법이다.
거짓: 기술적으로는 효과가 있지만, 센서 성능에 영향을 끼치기 때문에 좋은 생각은 아니다.

리프트 오프 거리란 마우스가 아래 표면을 읽는 걸 멈추는 지점입니다. 낮은 민감도 설정(종종 카운터 스트라이크 1.6 같은 오래된 게임)으로 게임을 하는 사람들에게는 낮은 리프트 오프 거리가 중요한데, 마우스를 자주 들어서 패드의 다른 부분으로 움직이기 때문입니다. 리프트 오프 거리가 너무 높으면, 들어 올린 상태에서도 계속 표면을 읽어서 원하지 않는 커서 움직임이 생깁니다.

모리에르: “[테이프]는 LED에서 나오는 빛 일부를 가립니다. 여러분은 들어 올릴 때 LED가 표면을 가로지르는 지점을 볼 수 있는 시간을 줄이려고 하죠. 테이프를 붙이면, [LED가 그 지점에] 더 빨리 닿아 이른 리프트를 제공합니다. 그러면 ‘예이, 내가 리프트를 개선했다!’라고 느낄 겁니다. 그런데 리프트를 개선한 건 사실이나 매우 자주 최대 속도가 줄어듭니다. 매트릭스의 절반 혹은 일부만 똑바로 빛을 비추므로 빠른 속도의 추적을 막게 됩니다. 낮은 속도에는 별 영향이 없겠지만 몇몇 표면에서는 빠른 속도를 죽일 게 분명합니다. 일종의 절충안이죠. 이것에 만족하고 매우 빠른 속도로 하지 않는다면 견딜 수 있습니다. 하지만 이건 정말 절충안입니다.”

오늘날, 몇몇 마우스 회사는 마우스를 아래 표면에 맞게 조정하고 리프트 오프 거리 조절까지 되는 표면 보정 기능을 제공합니다. 이 기능을 쓰면 빠른 속도의 추적 성능을 유지하므로 테이프를 쓰는 것보단 낫습니다.

그리고 보통 긴 리프트 오프 거리는 다양한 표면의 색과 질감에서도 센서 판독 능력을 유지하기 위해 마우스 제조사가 선택해야 하는 결과입니다. 표면 보정을 하면 일반 설정이 필요 없고, 종종 매우 낮은 맞춤형 리프트 오프 거리를 허용합니다.

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