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게임/출시 정보

블루 프로토콜, 클로즈 베타 테스트 피드백 보고서 공개

by 사과향잉크 2020. 8. 30.

반다이 남코는 출시 준비 중인 PC MMORPG 블루 프로토콜의 클로즈 베타 테스트 피드백을 공개했습니다.

클로즈 베타 테스트는 4월 23~27일 진행했으며 이후 테스트 참여자에게 설문 조사를 요청했습니다.

SNS 등 다른 곳에서 얻은 것도 있는데 꽤 세세합니다. 전부 공개한 게 아니라는데 꽤나 긴 설문 조사였겠군요.

 

게임의 전투 개발 방향은 적이 사람과 비슷하게 파티를 맺은 것처럼 싸우는 '파티 VS 파티'입니다.

클로즈 베타 테스트는 보조 NPC가 없어 쉽게 만들었고 일부 던전, 이벤트 전투에서만 구현하여 느끼기 어려웠습니다.

이후 세세하게 조정해 컨셉을 확실히 느낄 수 있게 만들 계획입니다.

 

이제 설문조사 자료를 보죠. 받은 피드백은 약 5만개입니다.

 

 

1. 플레이한 그래픽 설정

최고 - 59.6%

고 - 19.5%

중 - 12.7%

저 - 8.2%. 클로즈 베타에서 추가한 설정으로 이용률은 가장 낮습니다.

 

2. 메인 시나리오 진행

대부분은 클로즈 베타에서 진행할 수 있는 시나리오를 끝까지 진행했습니다.

71.9%가 끝까지 진행했으며 캐릭터 만남, 모험가 등록 등 10.8%에서 0.6%는 끝까지 진행하지 않았습니다.

 

3. 가장 좋아하는 캐릭터(복수 응답)

게임 내내 같이 행동하는 페스테가 54.8%로 가장 높습니다. 나머지는 22.2%에서 11.2%.

 

페스테

4. 주로 몇 명이서 던전을 갔는지

혼자 - 44.7%

2명 - 13.5%

3명 - 6.2%

4명 - 5%

5명 - 1.5%

6명 - 29.1%

혼자서 편하게 가거나 최대한 많이 갔습니다.

 

5. 추가 조사 미션 공략 시간은 어떤지

보통 - 58.6%

매우 짧다 - 15%

클로즈 알파 테스트에 비해 매우 짧다는 사람이 10% 정도 증가

 

6. 미션 중 대화에 대해

지금과 같이 대화 불가(현상 유지) - 31.8%

특정 사람만 자유롭게 대화 - 37.6%

누구라도 자유롭게 대화 - 30.6%

테스트에서는 전투 중 대화가 어려우며 부정적인 대화를 막기 위해 차단했습니다.

아무와도 대화하기 싫은 사람과 아무나 대화하고 싶은 사람이 비슷합니다.

 

7. 필드에서 몬스터 등장 빈도

너무 많다 - 8.5%

다소 많다 - 24.1%

보통 - 48%

다소 적다 - 16.2%

너무 적다 - 3.1%

알파 테스트 때는 많다는 사람이 58.8%였으나 클로즈 테스트 때는 보통이 48%로 바뀌었습니다. 게임을 얼마나 진행했는지에 따라 몬스터 등장이 적니 많니 답변이 다릅니다.

 

8. 플레이한 클래스 종류

1개 - 60.7%

2개 - 25.9%

3개 - 5.9%

4개 - 7.5%

알파와 마찬가지로 대부분은 하나의 클래스만 키웁니다. 다 하기는 힘들죠.

 

9. 가장 많이 키운 클래스의 레벨

만렙(35) - 22.2%

1~34까지 각 레벨은 4.4%로 나눠져 있으며 10, 15, 20만 4% 이상으로 어느 나라든 깔끔한 숫자를 좋아한다는 걸 알 수 있습니다.

30까지만 찍은 사람은 2.7%로 적은데 조금 더 올려서 만렙을 찍자고 생각해서 그런 것 같습니다.

만렙이거나 10, 15, 20까지

10. 가장 많이 플레이한 클래스

이지스 파이터 - 27.7%

트윈 스트라이커 - 23.6%

블래스트 아처 - 25.1%

스펠 캐스터 - 23.6%

알파와 같이 이지스 파이터가 가장 많지만 트윈 스트라이커 비율이 늘고 전체적으로 균등해졌습니다.

 

이지스 파이터

11. 장비 제조에 걸린 시간에 대해

너무 빠르다 - 1.1%

다소 빠르다 - 3.4%

보통 - 30.8%

다소 느리다 - 40%

너무 느리다 - 24.7%

느리다는 사람이 64.7%입니다. 보통과 합치면 90%가 넘으니 빠르다고는 못 하겠네요.

 

12. 행동하기 위해 눌러야하는 키 수에 대해

너무 많다 - 1.9%

다소 많다 - 10.4%

보통 - 62.9%

다소 적다 - 18.7%

너무 적다 - 6.1%

전투 등에서 스킬을 쓸 때 누르는 키가 너무 많은지 적은지에 관한 의견입니다. 대부분은 문제 없다고 느끼고 25% 정도는 키가 더 많길 바랍니다.

 

13. 조작하기 쉬운지

너무 쉽다 - 11%

다소 쉽다 - 24.9%

보통 - 25.6%

다소 어렵다 - 31.3%

너무 어렵다 - 7.2%

쉽다, 보통이 60% 이상이지만 어렵다는 사람도 40% 가깝습니다. 이런 게임을 많이 하지 않았다면 어렵겠죠. 개발진은 결과를 상세하게 분석하고 있습니다.

 


여기서부터는 요청 사항에 따른 대답입니다.

 

 

1. 더 다양한 커스터마이징, 다양한 음성

- 얼굴 타입과 체형이 1:1로 정해지는 현 상황에서 선택 폭을 넓히고, 부품/분류/음성/각도 조절 기능 추가

캐릭터 생성 후에 외모를 수정하는 '에스테틱'에서만 가능한 콘텐츠도 추가한다는데 이게 유료 외형이겠죠.

 

2. 의상, 액세서리를 늘리고 속옷을 만들어달라

- 의상을 늘리고 액세서리 역시 종류와 착용 부위를 대폭 늘릴 것, 또한 속옷은 개발 중이라고 합니다.

'속옷을 넣어주세요'라는 요청과 '현재 개발 중입니다. 안심하세요'라고 답변하는 개발진. 역시 일본이라는 생각이 듭니다.

 

3. 전투

- 연속 입력 시간 조절 검토

- 락온 시 카메라 조정 검토

- 게임 이펙트의 상세한 조절 검토

- 발도 시 촌스러운 이동 모션, 특히 이지스 파이터가 방패를 들면 게걸음을 걷는 것 수정 예정

- 근접 클래스가 적을 자주 넉백시켜 다른 사람이 공격하기 어렵다는 요청에 넉백 조절 예정

 

4. 전투 UI

- 단축 아이템 항목은 키를 표시하는 등 개선 예정

- 버프, 디버프 지속 시간과 남은 시간 표시 검토

- 스킬, 버프, 디버프, 아이템을 다른 색상으로 구별하기 쉽게 분류 예정

- 클래스 게이지는 디자인을 바꾸고 위치을 마음대로 변경하게 바꿀 것

- 근접 클래스는 조준 시 카메라가 많이 흔들려 조준 위치 변경 예정

 

5. 플레이어

- 각 수치가 무엇을 의미하고 무슨 효과인지 설명 추가

- 모험 랭크를 올리는 방법을 알기 쉽게 변경

- 캐릭터를 보다 남들에게 드러낼 수 있게 프로필 화면 변경

- 성과, 트로피 등 자랑하거나 파고들 요소를 구현할 것

 

6. 에너미(몬스터)

- 적의 탐지 거리가 넓다는 요청으로 조정 예정

- 출현하자마자 공격하는 게 성가시다는 요청으로 조정 예정

- 캐릭터가 에너미보다 레벨이 꽤 높으면 가까이 가야 반응하게 변경

- 캐릭터와 에너미의 레벨 차이를 낮음, 보통, 높음 등 구별할 수 있게 검토

- 수가 많거나 적다는 요청은 재료 채취에 방해받아 귀찮다, 재료를 수집하려는데 에너미가 적다 등의 의견으로 갈리는데 레벨 차이에 따른 반응, 재료 수 조정 등으로 해결할 것

- 네임드 에너미 출현 시간 조정과 출현 조건 추가. 순식간에 죽어서 아이템을 못 얻는다고 하여 HP도 조절

- 플레이어의 스킬 이펙트로 에너미를 보기 어려우므로 위의 이펙트 설정에 더해 이펙트 자체 조정을 검토하고 대부분의 네임드 에너미는 크기를 키울 것

- 낮은 확률로 나오는 레어 아이템이 있으면 좋겠다, 레어 아이템이 무기였으면 좋겠다는 의견에 대해서는 게임 컨셉이 제작으로 무기를 만드는 것이라고 답변(몬스터 헌터처럼). 제조로 만드는 것보다 더 좋은 무기를 에너미에게 얻을 수 있으면 게임 밸런스에 문제가 생기고, 제조보다 약한 무기라면 얻을 때의 기쁨이 떨어져 무기를 드롭으로 얻게할 생각은 없음. 단, 좋은 아이템을 얻었을 때의 기쁨도 중요하므로 무기 말고 다른 것을 고려중

 

7. 보스

- 클로즈 베타는 전체적으로 적의 HP가 낮았기 때문에 전략성이 희박하다고 느꼈겠으나 HP를 늘리고 상태 이상 내성을 추가하여 유효한 속성이 아니면 데미지가 덜 들어가 속성을 생각해야할 것이고 파티 VS 파티도 잘 구현할 것. 또한 특정 부위를 공격하여 힘을 빼거나 특정 속성으로 쉽게 부위를 파괴하는 등도 추가 예정

- 록온 시에 HP를 보여달라는 요청에 따라 일정 거리 안에서는 화면 상단에 보스 HP 표시할 것

- 보스가 다른 에너미를 소환할 때를 알기 쉽게 표현하는 방법을 검토

- 레이드 입장 위치가 멀고 가다가 절벽에 떨어져 죽는다는 의견으로 위치 변경

 

8. 클래스 스킬

- 클래스마다 요청이 다르지만 전체적으로 스킬을 추가하고 같은 클래스라도 개성있게 키울 수 있게 변경

- 스킬 습득 시스템 재검토 예정

- 모든 클래스가 버프, 디버프가 있어 차별화가 적다는 지적에 따라 역할을 명확하게 하는 방식으로 조절할 것

- 어떤 전투든 똑같아서 지루하다는 의견은 파티 VS 파티 구현, 적 공격 패턴 추가, 던전별 개성 추가 등 조정

- 새로운 클래스를 개발 중이지만 추가 시기는 미정

- 스킬 레벨을 올릴 때의 위력, 효과 상승 수치 등 자세한 설명 추가 검토

- 클래스별로 장비를 등록하고 전환하는 기능 추가

- 클래스를 바꾸지 않고 다른 클래스의 스킬을 배우면 여러 문제가 생길 수 있으므로 안 되지만 다른 클래스의 스킬 정보는 확인은 검토

- 스킬에 마우스 커서를 올리면 정보를 보고 싶다는 의견 등 정보를 바라는 의견이 많아 검토하고 조정

- 블래스트 아처의 공격 파생이 어렵다는 의견으로 신속하게 쓸 수 있게 조정하고 블래스트 아처의 공격 파생도 변경

- 다른 클래스로 전환하면 퀘스트가 없어 레벨을 올리기 힘드므로 여러 레벨업 방법을 만들 것

- 스킬 충전 단계를 쉽게 알 수 있게 스킬 아이콘 색상, 연출 변경 등 여러가지 검토

- 스킬이나 연계 데미지를 확인할 수 있는 목인/허수아비 등을 추가

 

블래스트 아처

9. 배틀 이매진(전투 시 사용)

- 효과가 약하다는 지적에 따라 효과를 강화하고 개성을 부여

- 이매진의 외형과 이펙트가 같아 헷갈리므로 조정 예정

- 클래스 변경 후 높은 레벨 클래스의 이매진을 약간 조정해 쓸 수 있게 해달라는 의견은 신중히 검토

 

10. 마운트 이매진(탑승물)

- 가만히 있으면 에너지를 소비하지 않고 마운트 에너지 회복 수단(혹은 자동 회복) 추가. 에너지를 없애달라는 의견도 있지만 향후 여러 마운트를 얻고 갈아타는 식으로 개발하기에 없애지 않음

 

11. 소리

- 소리가 너무 작고, 타격감이 적고, 음악 종류를 늘려달라는 의견에 맞춰 음악을 늘리고 여러 조정을 할 것

 

12. 던전/파티/길드

- 타임 어택에서 문제를 일으키는 경우에 대비해 확인, 대책을 쉽게 하고 발각시 랭킹 제외 등 여러 대응 검토

- 던전의 약한 에너미는 의미 없어 빨리 돌기만 한다는 의견에 맞춰 잡지 않으면 보스전에 다시 나타나거나 보스가 강화되게 변경, 퇴치시 혜택을 주는 등 여러 방식을 검토

- 파티 모집 기능은 이미 클로즈 테스트에 있는데 요청까지 할 정도로 모르는 사람이 많아 추후 소개 예정

- 길드와 같이 여러 플레이어가 소속하는 것을 추가

 

13. 거리(마을)

- 클래스 체인지하러 신전에 가기 귀찮더라도 과부하를 피하기 위해 분산하여 배치한 것. 약간의 위치 조정은 계획중

- 집, 낚시/요리 등의 생활 콘텐츠나 생활 스킬/클래스는 서로 연동해야한다고 생각해 시간이 걸리므로 정식 서비스 후 업데이트로 추가할 것

- 노점, 개인간 거래 등은 재료를 모아 장비를 만드는 게임 컨셉(몬스터 헌터처럼)에 어울리지 않아 생활 콘텐츠 추가 후 생활 관련 상품만 거래할 수 있게 고려중

- 거리에서 무기를 숨길 수 있는 설정 추가

- 사람이 많아 렉이 심하다는 의견으로 표시 사람 수 설정 기능 추가

- 거리 입장 시 로딩이 길기에 파일 사이즈의 압축 등 조정

- 퀘스트 목적지를 알기 쉽게 지역을 안내하고 가이드가 도중 사라지는 문제를 수정할 것

- 제조 퀘스트를 받기 전에 물건을 이미 만들었다면 건너뛰고 바로 보고할 수 있게 변경

- 절벽에서 떨어져 죽는 건 지형 액션의 일부라고 생각하기에 몇몇 지역 외에는 변경하지 않을 것

- 필드 배치를 조정하고 답파하면 보너스 추가 검토

- 필드 에너미의 경험치가 적다는 의견이 있으나 이 게임은 필드 사냥으로 얻는 경험치로 레벨을 올리는 디자인이 아니므로 변경하지 않을 것

- 맵 아이콘의 우선 순위를 정해 고르기 쉽게 변경. 지름길 등 조작량을 줄이는 방법도 검토

- 미니맵 자동 배율 조정을 검토하고 에너지를 우선하여 표시하게 변경

- 던전은 맵과 미니맵이 없는 컨셉이었지만 지형이나 방향을 알기 어렵다는 의견이 많아 미니맵 표시를 검토 중

 

14. 매칭/채널/존/서버

- 클로즈 테스트에서는 매칭 시스템이 불안정해 매칭이 어렵고, 되더라도 접속되지 않는 등 많은 문제가 발생. 현재 방식은 쓸 수 없다고 판단하여 갈아엎을 것이며 매칭 중 취소, 나가기 등도 검토

- 파티 합류 기능은 같은 존에서 사용하면 파티 인원 수만큼 여유로운 채널로 파티 전원이 이동해 합류하는 기능인데 제대로 작동하지 않아 수정할 것. 합류에 실패하면 실패한 이유를 보여줄 것

- 파티원과 우선적으로 같은 채널로 이동하되 채널 인원 변화나 타이밍에 따라 다른 채널이 될 수 있지만 예상과 달라서 원인을 조사중. '우선적으로 같은 채널로 이동'에서 '일정 시간 내 존 이동은 파티원과 동일 채널로 이동'으로 변경

- 채널 번호, 채널 접속 인원은 게임 시스템상 표시 불가. 동일 존에 있을 때는 프로필 화면 등에서 특정 플레이어가 있는 채널로 이동할 수 있는 기능을 추가. 채널이 꽉 차거나 다른 존이라면 이동 불가.

- 친구 차단 목록이나 설정, 같은 채널로 이동할 수 있는 여부 등을 설정할 수 있게 변경

- 사적인 채널을 만들고, 다른 사람을 초대하거나 채널을 이동하는 기능을 검토중. 단, 한정적인 조건에서만 가능할 것으로 예상

- 보스 토벌 직후 등 특정 상황에서 서버에서 튕기는 문제의 원인을 조사중

- 채팅이 많으면 채팅이 늦게 나와 채팅 서버 성능을 개선

 

15. UI/HUD/메뉴

- 대화창에서 채팅 필터를 상세하게 설정할 수 있을 것

- 다른 플레이어가 쓰러지면 대화창에서 쉽게 알아챌 수 있게 색상을 바꾸는 등 조정

- 대화창을 탭처럼 붙이거나 떼는 등 바꿀 수 있게, 백그라운드의 탭은 신규 대화 수를 표시하는 등을 검토

- 메인 화면에 표시하는 퀘스트 수를 늘리고 여러 퀘스트의 진행 상황을 볼 수 있게 변경

- 설정이 어떤 설정인지 모르는 사람이 많고, 이미 설정에 있는 여러 기능을 있는지도 모르고 요청하는 경우가 너무 많아 설명을 추가하고 추후 사이트에서 설명할 것

- 특정 화면에서 마우스 오른쪽 버튼으로 확정, 아이템 이동 등을 할 수 있게 편의성 개선을 검토

- 배경에 따라 글을 읽기 어렵다는 의견에 따라 가독성을 개선

- 상점에서 대화가 반복되므로 편의성 개선

- 메뉴의 버튼 크기를 키우고 단축키를 추가하는 등 편의성 개선 검토

- 메뉴를 쉽게 쓸 수 있게 조정

 

16. 대화/스탬프/제스처/팔로우&팔로워

- 누가 자신을 팔로우했는지 모르고, 온라인/오프라인을 알아보기 어려워 친구 목록을 개선하고 서로 쉽게 친구가 될 수 있게 개선

- 대화 모드에서 특정 키로 스탬프나 제스처를 고를 수 있게 검토

- 대화창의 캐릭터 이름을 클릭하면 커뮤니케이션 창이 뜨게 변경

- 스탬프에 마우스 커서를 올리면 미리볼 수 있게 변경

- 여러 제스처를 추가할 것이며 다른 사람과 같이 할 수 있는 제스처도 검토

- 제조 중에는 대화를 보지 못하므로 읽지 않은 대화가 있는 걸 알리는 방법을 검토

- 대화 모드에서는 다른 일을 하기 어려우므로 글을 입력하지 않는 동안은 다른 일을 할 수 있게 검토

- 미션 중 자유롭게 대화를 할 수 없다는 의견이 있지만 위의 설문 조사에 따라 파티원 등 특정 조건의 사람과는 대화할 수 있게 변경

 

17. 가방/창고/감정

- 클로즈 베타 테스트에서는 여러 사정으로 플레이어가 자주 이동하게 했으나 물건 넣으러 마을에 자주 들르니 부정적인 의견이 아주 많았음. 그래서 초기의 가방 용량을 조정하고 게임을 하면서 확장할 수 있게 할 것. 게임 플레이에 따라 공간이 늘어나며 유료로 구매하는 것은 아닐 것

- 필드에서 재료를 창고에 보낼 수 있는 수단을 고려중. 회복 아이템 소지 제한은 게임 밸런스를 고려해 바꾸지 않을 것

- 두근두근하게 만드는 아이템은 미감정 상태로 입수 후 감정, 나머지는 게임 플레이에 따라 변화할 것

- 창고 스크롤, 카메라 확대/축소 추가. 정렬 항목을 늘리고 가방을 열 때 이전의 정렬을 유지하도록 변경

- 아이템을 종류별로 탭으로 나눠달라는 의견은 게임에 미치는 영향이 크므로 커서 대응 여부와 같이 검토

 

18. 채취/크래프트(제조)/정련(강화)/융착

- 슬라이드 바로 수량을 정하기 어려우므로 개선

- 채취 포인트는 채취물에 따라 다르게 표시하는 걸 검토

- 만들고 싶은 아이템을 등록하면 필요 재료나 입수 상황을 확인하는 위시리스트 기능 추가(몬스터 헌터처럼)

- 강화 아이템을 찾기 쉬운 필터, 강화에 필요한 개수를 자동으로 선택하는 버튼 추가

- 융착 소재를 가방/창고 전환하여 볼 수 있게 할 것

- 융착 후 어빌리티 제거, 분리, 덮어쓰기 등을 검토

- 무기, 이매진 제조 시간은 게임 진행도에 따라 조정

 

19. 카메라/스크린샷

- 카메라 거리는 구조물에 간섭할 수 있으므로 문제 없는 거리를 확인하고 대응

- 락온하면 언덕 등으로 가려지므로 락온 때의 카메라를 조정

- 스크린샷을 촬영했다는 알기 쉽게 표시하고 촬영 모드에서 카메라 이동, 여러 사진 기능, 저장 위치 변경 등을 검토

- 다른 캐릭터가 접근하면 캐릭터가 반투명해지는 기능을 켜고 끌 수 있게 하거나 다른 방향으로 검토

- 스크린샷 구석에 권리표시를 넣을 수 있게 검토

- 스크린샷 촬영 키를 원하는대로 바꿀 수 있게 검토

 

20. 조작

- 선택 우선순위를 바꿔 플레이어가 많아도 파티원, NPC 등을 누르기 쉽게 변경

- 컨트롤러(게임패드)는 각종 UI 변경 사항을 마치고 최종 UI가 정해지면 그에 맞춰 지원하며 편의성도 개선할 것

 

21. 기타

- 밤이 너무 길다는 의견에 따라 게임 속 하루의 시간은 조정하겠지만 일출/일몰을 차분히 보고 싶다는 의견에 맞춰 시간을 늘리거나 줄이지는 않을 것

- 컷 신 등에서 알림을 숨겨달라는 의견이 있으나 긴급 보수 등 게임 내 모든 공지를 전달하므로 그런 건 없을 것

- 시어터 모드 등 과거 장면을 다시 볼 수 있는 기능을 검토

- 게임의 애니메이션 같은 그래픽은 4K 등 고해상도에서 극적인 차이를 느낄 수 없기에 4K, 울트라와이드에 대응하기보다는 다른 곳에 자원을 쓰고 있으며 개발 상황과 요청을 살펴 추후 지원할 수 있다면 좋겠지만 현재는 예정 없음

- 클로즈 테스트에서는 문제가 있어 전체화면 모드를 지원하지 않았으나 문제 해결 후 지원 예정

- 수직동기화를 켜고 끌 수 있게 바꿀 것

- CPU 부하가 높고 메모리 사용이 높다는 의견이 있어 향후 추가 기능, 콘텐츠 등에서 조정

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