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게임/추가 정보

디자인 문답: 블리자드가 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅을 만드는 법 - D.VA

by 사과향잉크 2017. 6. 30.

원문은 'Design Q&A: Crafting the heroes of Blizzard's Heroes of the Storm'입니다.


D.VA



질문: 이 영웅은 오버워치 세계관에서 온 로봇 전사입니다. 로봇이 부서지면, 튀어나와 맨몸으로 계속 싸울 수 있죠. 조종사 모드와 로봇 모드를 만드는 것과 관련있는 기술적 과제는 무엇이었나요?


답: 역설적이게도, 디바의 두 형태는 우리가 이미 다뤘던, 전혀 연관성 없어 보이는 공간을 바탕으로 다시 만든 겁니다. 모랄레스 중위의 의료선 말이죠. 로봇 모드에서, 조종사 디바는 로봇이라는 기능을 하는 자신의 ‘의료선’을 타고 있는 겁니다. 재밌는 점은, 이걸 만든 사람은 초갈을 만든 디자이너인데 그때 이렇게 말하더군요. "아, 초갈을 의료선으로 만들었어야 했어요!"


질문: 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅 수가 점점 늘어나는데, 디자인 팀은 어떻게 디바의 플레이 정체성을 구축하고 다른 원거리 전사들과 구분지을 수 있었나요?

답: 우린 디바가 확실히 두 가지 형태를 가지길 바랐습니다. 로봇과 조종사 형태 말이죠. 우리 탱커와 브루저 대부분은 싸우는 도중에 버틸 방법이 있습니다. 자기 치유(정예 타우렌 족장, 누더기)나 생명력을 늘리는 것(디아블로) 말이죠.
 
디바의 경우엔 조종사 모드의 두번째 생명력이 추가 생존력이 되길 원했기에 죽기 전에 로봇으로 돌아갈 수 있는 능력과 연관이 있죠. 그밖에 튼튼한 방해꾼과 멀리서 공격하는 두 가지 형태를 가진 영웅이 게임에 특별한 플레이스타일을 불어넣었다고 느꼈습니다.
 

로봇이 없는 디바는 딱콩!을 쏜다


질문: 디바의 자폭은 오버워치와 히어로즈 사이에서 첫번째 큰 차이점으로 보입니다. 오버워치에서는 궁극기인데, 히어로즈에서는 기본 기술이죠. 어떻게 팀이 이런 결론에 도달했는지, 어떤 과정으로 다른 궁극기를 개발하기로 했는지 설명해주시겠어요?


답: 두 가지 다른 형태가 될 수 있는 디바라는 영웅의 정체성을 만들기 위한 요구와 관련이 있습니다. 맨 처음에는 디바가 오버워치에서 수없이 그러듯, 두 형태를 왔다갔다 하는 걸 자주 보고 싶었습니다. 자폭을 E 기술로 만든 것은 이 영웅의 새로운 능력을 탐구하게 했죠.


“튼튼한 방해꾼이면서 멀리서 공격하는 두 가지 형태를 가진 영웅이 게임에 특별한 플레이스타일을 불어넣었습니다”


많은 고유 능력을 생각해봤지만, 그 과정에서 우리는 빠르게 "로봇 모드"와 "조종사 모드"라는 생각을 잡아냈습니다. 토끼뜀은 꽤 빨리 개발했지만, 딱콩!은 더 오래 걸렸죠.


약 4주 동안, 조종사 모드의 궁극기는 디바가 지정한 경로 위의 적을 총으로 기절시켜 자폭과 연계할 수 있는 “전기 충격”이었습니다. 하지만 플레이해본 뒤에 그걸 없애고 나서 딱콩!을 살펴보고, 빠르게 빠져들었죠. 조종사 디바라는 건 아주 자연스럽게 느껴져서 만들려고 노력했습니다. 멀리서 적을 툭툭 치면서 높은 데미지를 주면서, 새로운 로봇을 준비한 채로 교전에서 미끼 역할을 하는 거 말이죠.

질문: 히어로즈 오브 더 스톰 영웅 팀은 오버워치 영웅들을 MOBA 형태로 들이기 시작하면서 영웅 디자인에 대해 배운 게 있나요?

답: 오버워치 영웅을 만드는 건 신나는 일이었습니다. 대부분은 다른 게임에서 뛰어난 영웅을 가져와 자기 자신에게 묻는 거죠. “어떻게 이를 히어로즈 오브 더 스톰에 넣을 수 있을까?” 제 생각에 이 모든 일에서 우리가 얻은 게 있다면, 두 게임 사이에서 인식하는 차이점과 실제 차이점의 미묘한 차이의 이해입니다.

두 게임에서 디바는 명백히 많은 차이가 있어 보입니다. 하지만 디자인에 뛰어들고 오버워치 형태에서 옮기기 시작하면서, 뭔가 확실히 달라야 한다고 생각한 것뿐이고, 사실은 그렇지 않고 반대라는 걸 빠르게 깨달았죠. 이 게임 안에서 영웅을 디자인하는 건 영웅의 본질을 이해하고, 히어로즈 오브 더 스톰 안에 그걸 재표현하는 게 핵심입니다.

질문: 디바 디자인 과정에서 다음 영웅 때까지 개선해야 할 점이 있었나요?

답: 영웅을 개발할 때, 우린 종종 "내부 소금 농도"에 대해 이야기합니다. 새 영웅이 플레이테스트에 들어가는 건, 자연적으로 누군가는 영웅의 새 메카닉에 죽고 우울해한다는 겁니다. 우리 모두가 그렇게 되면 영웅은 게임에서 경쟁력있기 힘들죠. 끊임없이 당신의 상대와 싸우는 건, 당신들 중 하나가 죽을 거란 의미입니다.


이걸 고려할 때, 그리고 새 영웅을 가져올 때, 소금은 새 영웅에게 집중됩니다. 그만큼, 우린 한참동안 사람들이 더 잘배우기 시작할 거라고 가정하고 전기충격을 남겨놨죠(알아야할 중요한 건 개발 중인 이 시점에서는, 그림과 소리는 임시인데다 목소리도 없기에, 좀 부족할 수 있다는 겁니다). 되돌아보면, 너무 오래 매달렸던 것 같습니다.

말하자면, 각각의 새 영웅은 경험을 배우는 겁니다. 히어로즈 오브 더 스톰이 시간이 지남에 따라 오늘날 우리가 가진 모습으로 진화한 것처럼, 우리는 더 나아지기 위해 각 영웅에게서 배운 교훈을 전달할 겁니다.

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