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게임/추가 정보

버라이즌, 코로나 바이러스 이후 게임 사용량이 최대 75% 늘었다

by 사과향잉크 2020. 3. 18.

지난 주에 출시한 오리와 도깨비불

코로나 바이러스 확산에 따라 사람들은 집 안에서 가만히 지내려고 합니다.

그래서 게임 업계는 때 아닌 호황을 맞이하고 있습니다. 개발에는 문제가 좀 생겼지만 말입니다.

전문가가 아니더라도 쉽게 예측할 수 있는 상황이죠.

 

미국 통신사 버라이즌은 지난 검역 이후 미국의 비디오 게임 사용량이 최대 75% 늘어났다고 밝혔습니다.

영상 스트리밍 역시 12% 늘어났고, 전체 웹 트래픽은 20% 늘어났습니다. 반면 SNS 사용량은 그대로였습니다.

 

버라이즌의 최고 기술 책임자인 카일 말라디는 할리우드 리포터에게 자연스러운 현상이라고 말했습니다.

점점 더 많은 사람들이 집에서 일하고, 온라인으로 공부하기 떄문에 웹 트래픽과 VPN 접속이 늘어나는 건 자연스럽다고 말입니다. VPN은 34% 늘었는데 집에서 회사 보안 네트워크에 로그인하여 일을 하기 때문으로 보입니다.

또한 미국 전역에서 영화, 콘서트 등의 놀 거리가 취소되면서 영상과 게임 사용량이 느는 것도 당연한 결과죠.

버라이즌은 가장 많이 몰릴 시간을 대비하여 네트워크 사용 패턴을 살펴보고 수요에 따라 자원을 조정할 예정입니다.

 

주요 게임 회사들에게 플랫폼 사용량이 늘어났는지 물어봤지만 대답하지 않았습니다.

유일하게 엑스박스만이 서버 사용량이 늘었다는 을 했습니다.

 

라이브 스트리밍 사용량을 조사하는 스트림엘레먼츠와 아스날.gg는 지난 주에 여러 플랫폼에서 전세계 시청률이 늘었다고 했는데요.

스트림엘레먼츠의 CEO는 주말과 월요일 시청률을 그 전주와 비교한 결과 트위치는 10%, 유튜브 게이밍은 15% 늘었다고 말했습니다.

 

 

이전에 웨드부시 분석가인 마이클 패쳐 역시 사람들이 실내에서 더 많은 활동을 하니 게임도 더 많이 한다고 말했습니다.

게임 유통사의 주가는 시장 침체 상황에서도 비교적 잘 유지되었고, 투자자는 사람들이 더 많이 놀고 있다고 생각하죠.

 

코웬의 분석사 더그 크로이츠와 스티븐 글라골라 역시 코로나 특별 조치와 그로 인한 불경기에도 게임 분야는 시장 평균보다 더 좋을 것으로 기대했죠.

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