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게임/추가 정보

유비소프트 수석 부사장, 지포스 나우 지원과 스태디아 게임 출시에 관해 말하다

by 사과향잉크 2020. 3. 17.

디비전 2

구글 스태디아가 출시한 4개월 동안, 유비소프트는 스트리밍 플랫폼에서 4개의 게임을 출시했습니다.

어쌔신 크리드 오디세이, 고스트 리콘 브레이크포인트, 트라이얼 라이징, 저스트 댄스죠.

3월 17일에는 스태디아에 디비전 2(PC, 스태디아 크로스 플레이&크로스 프로그레션 지원)가 출시되고 유비소프트가 지포스 나우 플랫폼에 다시 언급되면서 이런 곳과 다른 스트리밍 플랫폼의 지원, 이런 기술이 직면한 과제에 대한 정보를 얻기 위해서 유비소프트의 지안카를로 바라니니는 파트너십 수석 부사장인 크리스 얼리와 다시 연락했습니다.

 

 

스태디아에서 이용할 수 있는 유비소프트 게임에는 어떤 사람이 참여할까요? 본질적으로 다를까요?

 

유비소프트의 경우, 크게 두 가지로 분류합니다.

하나는 실험자로, 며칠 동안 플레이하는 것처럼 보이고 이후에 다시 보지 못했죠. 어떤 건지 알아보려는 언론인, 업계인, 얼리 어답터일 수 있습니다. 오래는 아니지만, 몇 가지 다른 게임도 했을 것이고, 만족했을 겁니다.

자신의 질문에 답을 얻었죠.


다른 사람은, 말하자면 전통적인 게임 플레이어입니다. 스트리밍이 전통과는 거리가 멀긴 하지만 말입니다.

이들은 우리가 같은 게임에서 다른 플레이어를 보는 것과 비슷하게 행동합니다.

플레이 패턴이 특별하게 다르지 않아요. 더 적게 하거나 더 많이 플레이하지 않습니다.

어느 때는 조금 더 많이, 어느 때는 조금 적게 플레이하죠.

 

스트리밍의 가장 좋은 점은 사람들이 바로 시작하고 플레이할 수 있다는 겁니다.

제가 스트리밍 환경에서 플레이했을 때 이는 사실이었고, 만약 제가 앉아서 엑스박스나 플레이스테이션으로 게임을 하려고 하면, 몇 시간을 쓸 걸 생각해야할 겁니다.

하지만 정말 빨리 바로 할 수 있다면, 나가길 기다리는 등 다른 경우에 플레이할 시간이 더 생길 수도 있습니다. 그리고 스태디아로는 훨씬 더 짧게 플레이할 수 있죠.

 

또한, 유플레이 회원으로 알고 있는 사람들에게서 몇 가지 통계를 얻었는데 스태디아로 플레이하는 사람의 절반 이상이 전에 PC에서 플레이한 걸 알았습니다.

 

스태디아로 곧 출시하는 디비전 2는 PC와 스태디아의 크로스 플레이를 지원하는데, 다른 플랫폼에서 더 많은 사람들이 같이 플레이할 수 있게 되는 건 자연스러운 진보처럼 보입니다.

이게 유비소프트의 지속적인 목표인가요? 특히 스태디아와 관련해서 말입니다. 아니면 그보다 더한 것으로 유비소프트가 달성하고자 하는 중대한 목표입니까?

 

크로스 플레이와 크로스 프로그레션은 유비소프트의 전반적인 목표입니다. PC와 스태디아 뿐만 아니라 모든 플랫폼 간에도 가능하죠.

우리가 원하는 건 플레이어가 어디서든 원하는 곳에서 게임을 자유롭게 플레이하는 것입니다.

디비전 2의 경우, 우리가 시험했던 것처럼, 엑스박스에서 오랫동안 디비전을 플레이했는데 모바일에서 계속해서 할 수 있다는 건 꽤 재밌는 일입니다.

지금 전 게임 환경이 좋지 않지만, 대형 TV 앞에 앉아서만 해야하는 일이 아닌 많은 걸 모바일에서 할 수 있습니다.

지금까지는 흥미로운 보완책이죠.

 

디비전 2는 이런 종류의 서비스에 잘 어울리는 게임입니다. 사람들이 바로 뛰어들고, 몇 가지 일을 끝낸 다음에 바로 나올 수 있게 해주죠.

 

맞습니다. 짧은 플레이를 잘 지원하죠.

 

이전에 우리는 유플레이+를 스태디아로 출시한다고 발표했습니다. 아직도 그럴 계획인가요?

 

그렇습니다! 지난 E3에서 발표한대로 유플레이+는 2020년에 스태디아로 옵니다.

 

유비소프트의 크리스 얼리

보통 스트리밍은 스태디아, 마이크로소프트의 프로젝트 엑스클라우드, 플레이스테이션 나우, 그리고 지포스 나우가 있습니다. 이런 다양한 서비스를 어떻게 평가해야할까요?

유비소프트는 이런 서비스를 적절한 방식으로 활용하고 사용하는 방법을 이해하기 위해 무엇을 검토하고 있나요?

 

우리가 살펴보는 건 두 가지입니다.

첫째는 인프라 관점에서 어떻게 배치되었는가? 전 세계 사람들이 사용할 수 있는가? 일부 지역 사람만이 사용할 수 있는가? 그렇다면 그 나라에 잘 배치되어 있는가?

스트리밍은 집에 앉아서 하는 전형적인 물리적 기기와 달리, 접근 가능한 인프라와 스트리밍 서비스에 접속할 수 있는 대역폭이 있는 고객을 갖추는 것이 중요합니다.

 

다른 건 '그 플랫폼에서 게임을 작동하게 하려면 얼마나 많은 노력을 해야하는가?'입니다. 이건 다양합니다.

알다시피 우리는 엑스박스 게임을 만들고 있기 때문에, 엑스박스 게임을 엑스클라우드로 작동시키는데 많은 노력이 필요하지 않습니다. 지포스 나우는 PC 기반 서비스여서 더욱 쉽습니다.

스태디아나 통합 게임 시스템 콘솔과 비슷한 다른 플랫폼은 더 많은 작업이 필요합니다. 실제로 다른 구조의 개발이죠.

 

그런 경우에는 우리는 잠재 시장이 어떻게 될지, 그 버전의 게임을 만들고 투자를 할 재정 가능성을 평가해야합니다.

 

이번 주 초에 우리가 한 걸 분명히 하기 위해 반복하자면, 우리 게임은 지포스 나우에서 계속 플레이할 수 있을까요?

 

그렇습니다. 누군가 PC에서 우리 게임을 이미 샀다면, 어디든 원하는 곳에서 플레이할 수 있을 겁니다.

 

이러한 모든 경쟁 서비스를 통해 사람들이 어떤 서비스를 사용하고 어떤 게 어떤 것이며 어떤 서비스가 적합한지 알아내는 데 어려움을 겪고 있습니까? 무슨 문제가 있나요?

 

아니요. 고객 차원에서는 그런 혼란이 없는 것 같습니다.

엑스박스 플레이어라면, 마이크로소트가 엑스클라우드를 출시할 때 스트리밍 플랫폼을 사용할 수 있을 겁니다. 비교적 간단한 선택이지요.

PC 플레이어이고 이미 PC 소프트웨어가 있다면, 지포스 나우 같은 서비스로 쉽게 스트리밍할 수 있습니다.

콘솔이나 PC가 없다면 다른 선택을 찾을 수 있습니다.

스태디아를 선택할 수 있습니다. 지포스 나우도 선택할 수 있죠. 엑스클라우드를 선택할 수도 있습니다. 특정 플랫폼에서 게임을 해본 적이 없는 사람이라면 더 많은 선택이 있습니다.

 

"그렇습니다. 누군가 PC에서 우리 게임을 이미 샀다면, 어디든 원하는 곳에서 플레이할 수 있을 겁니다."

 

우리는 지금 어떤 혼란에 맞닥뜨린 걸까요? 또, 스트리밍이 게임의 가치를 떨어뜨릴 수 있다는 우려도 있는 것 같습니다.

이미 알고 있는 건가요, 아니면 아직은 말하기 이른가요?

 

스트리밍과 구독 사이의 차이를 두는 것과 커뮤니티가 그 차이를 확실히 알게 하는 게 중요하다고 생각합니다.

스트리밍은 접근의 한 방법일 뿐이며 구독은 소유의 한 방법입니다.

뭔가를 스트리밍하려면 어떤 방법으로든 그 게임에 접근할 수 있어야합니다. 게임을 사거나 유플레이+와 같은 구독 서비스를 이용해야하죠.

둘 다 제가 게임을 하게 해주고, 이제는 어떻게 게임을 할지 골라야합니다.

내 PC에 다운로드할 것인가? 스트리밍할 것인가? 스트리밍이라는 행위가 게임 경험의 가치를 바꾸지 않습니다.

사실 스트리밍이라는 행위는 더 많은 사람들이 게임을 경험할 수 있게 해줍니다. 게임을 하기 위해 고사양 PC나 무언가를 가질 필요가 없기 때문이죠.

 

반면에 구독 서비스는 가치 하락의 문제가 생기게 되는데, 이 부분에서 넷플릭스와 비교할 수 있습니다.

넷플릭스는 스트리밍 서비스이자 소유권 모델인데, 가입하면 넷플릭스의 모든 영상을 이용할 수 있기 때문입니다.

그러면 문제는 이렇습니다. 그게 영상의 가치를 떨어뜨리는가? 게임 측면에서는, 그게 게임의 가치를 떨어뜨리는가?

우린 그렇게 생각하지 않습니다.

통합 서비스는 검색의 문제 가능성으로 이어질 수 있고, 새로운 게임은 계속해서 오래된 게임을 밀어냅니다.

그렇지만 유플레이+ 같은 서비스를 보면우리는 우리 게임을 거기에 넣고 있고, 사람들은 게임에 접근하고 구독의 가치를 알아보기 쉽죠.

우리는 플레이어가 오래된 게임 뿐만 아니라 새 게임에도 접근할 수 있기 때문에 유플레이+ 구독 서비스의 가치를 믿습니다.

 

자, 1년에 게임 1개만 하고 싶은 사람이 유플레이+ 같은 서비스를 구독할까요?

아마 아닐 겁니다. 그런 사람은 그냥 구매를 하겠죠.

그러나 1년에 유비소프트 게임을 여럿 하는 사람을 위해서 우리 게임에 접근할 수 있는 방식을 선택할 수 있게 하는 겁니다.

 

인프라와는 별도로 더 많은 사람에게 게임 스트리밍을 알리는데 도움이 될 큰 돌파구가 무엇이라고 생각하나요?

TV에 내장된 앱 같은 건 생각하기 쉽고, 보통 접근하기도 쉽죠. 어떻게 생각하시나요?

 

게임 관점에서 그런 종류의 편재성은 많은 사람들이 HD 게임에 익숙해져야한다는 걸 의미합니다.

저는 플레이어가 플레이하는 다양한 계층이 계속 확장될 것이라고 생각합니다.

오늘날 대부분의 유비소프트 플레이어는 HD 게임을 40, 60, 80, 100 시간 이상 플레이하고 있습니다.

그리고 우리는 좀 더 캐주얼한 게임도 있는데 계속 레인보우 식스를 하는 사람이 잠깐 우노를 하는 걸 보는 것은 꽤 흥미롭습니다.

그리고 이 두 게임이 모두 재밌으니까 사람들이 선택하는 거겠죠. 그들은 게이머라는 관계를 가지고 있지만, 플레이 태도는 다릅니다. 한 명은 훨씬 더 집중하고, 한 명은 더 편안한 스타일이죠.

 

문제는 거실에서 콘솔과 65인치 TV로 우노를 하는 건 일정 시간만 즐거울 뿐이라는 겁니다. 그리고는 보통 하던 게임으로 돌아가겠죠.

하지만 모바일 기기로 잘 스트리밍할 수 있는 능력이 생기면 레인보우 식스나 디비전을 하고 싶지 않은 장소, 언제라도 방해받을 수 있는 장소에서 짧게 캐주얼 게임을 할 수 있습니다.

혼자 플레이하는 캐주얼 게임을 중단하는 건 쉬운 일이죠.

 

기술적인 관점에서 보면, 모바일 기기의 대역폭을 획기적으로 개선할 필요가 있습니다.

오늘날은 대부분의 스트리밍이 가정에 있는 모바일 기기에서만 작동합니다. 홈 라우터로 폰에 스트리밍하기 때문이죠.

5G가 널리 보급되기 전까지는 밖에는, 집을 떠나서는 제대로 스트리밍할 수 있는 대역폭이 부족할 겁니다.

대역폭의 한계도 우려되지만 시간이 지나면서 우리가 본대로 인터넷 사용이 증가하면서 그 한계도 올라가는 경향이 있습니다.

 

 

출처: 유비소프트 소식

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