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게임/추가 정보

디자인 문답: 블리자드가 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅을 만드는 법

by 사과향잉크 2017. 6. 19.

6월 2일에 가마수트라에 올라온 기사를 번역합니다. 천천히, 나눠서 할 거예요.

이후 히어로즈 2.0 기념으로 인터뷰도 했는데 번역한 기사는 여기, 방송은 여기(영어)서 볼 수 있습니다.

 

원제는 'Design Q&A: Crafting the heroes of Blizzard's Heroes of the Storm'입니다.

 

 

 

15년 전에 블리자드는 판타지 RTS인 '워크래프트 3: 혼돈의 지배'를 발매했습니다. 다음해에는 게임의 모드인 '고대 정령의 방어전(Defense of the Ancients)'이 인기 있고 수익성 있는 장르인 '멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA, Multiplayer Online Battle Arena)'를 만들었죠. 2년 전 오늘, 블리자드는 자신들의 MOBA인 히어로즈 오브 더 스톰을 공개함으로써 그 원류를 가져왔습니다.

 

2015년에 공개한 게임은 마치 블리자드 판 '스매시 브라더스'였습니다: 다른 프랜차이즈(스타크래프트, 디아블로, 워크래프트, 길 잃은 바이킹, 그리고 이젠 오버워치까지)에서 가져온 캐릭터들이 섞였고, 회사의 풍부한 전략 게임 역사에 뿌리를 둔 장르로 다시 만들어졌죠.

 

히어로즈의 개발을 계속하면서, 블리자드가 MOBA에서 어떻게 기존 경쟁자들과 구별을 짓는지 주목할만한 가치가 있었습니다. 가장 큰 차별점이 여러 개의 전장을 쓰는 것이기는 하지만, 또한 수많은 영웅에 어떻게 회사의 명성을 적용하는지도 따라 가볼 만한 가치가 있죠.

 

우린 다른 프랜차이즈와 장르의 캐릭터를 히어로즈 오브 더 스톰에서 어떻게 고치고 균형을 맞추는지 좀 더 알고 싶었습니다. 운이 좋게도, 히어로즈의 수석 영웅 디자이너인 켄트-에릭 헤그먼이 블리자드가 MOBA 장르에 자기 특징을 넣는 법을 우리에게 세 영웅의 개념화, 디자인, 정제 과정을 이야기해서 알려줄 의향이 있었죠.

 

 

초갈

 

디바

 

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