원문은 'Design Q&A: Crafting the heroes of Blizzard's Heroes of the Storm'입니다.
초갈
질문: 워크래프트 프랜차이즈에서 가져온 두 머리의 오우거 마법사는 두 명이 조종한다는 점에서 히어로즈 오브 더 스톰과 다른 MOBA 게임에서 보면 독특합니다. 어떻게 영웅을 구상했고, 처음에 히어로즈 팀은 어떻게 시험해봤나요?
답: 처음에 초갈은 초기 시험 단계(테크니컬 알파)를 시작하기 한 달 전에 논의했었습니다. 판타지에서 비교적 일반적인 오우거 마법사라는 특징의 영웅이죠. 하지만 우리는 두 번째 머리를 봤고, 스스로에게 말했습니다. “할 수 있는 게 더 있을 거야!” 몇 가지 기본 생각들이 있었습니다. 두 번째 머리로 두 번째 특성을 선택한다든가, 두 번째 머리가 끊임없이 마법을 쓴다든가, 그리고 첫 번째 머리는 두번째 머리와 같이 노력해야 한다든가 하는 거 말이죠.
"우리는 두 영웅이 한 몸에 붙어있기만 한 걸 원하지 않아서, 다양한 수준의 상호작용을 시도했습니다."
결국, 두 번째 머리로 더 많은 걸 하는 쪽으로 생각이 모이기 시작했습니다. 여러 분야(미술, 공학, 디자인)의 팀에서 많은 사람이 ‘두 명이 함께 하는 영웅’이라는 생각에 모든 걸 쏟았죠. 두 개의 머리를 가지고 있었기 때문에 우리가 하는 일이 자연스러워 보였습니다.
곧장 두 명이 한 영웅을 조종하는 방법을 여러가지 찾았지만, 저마다 여러 잠재적 위험이 있었습니다. 우린 머리마다 각각의 역할에 집중하기로, 한 머리(초)만 몸을 움직일 수 있도록 했죠.
우리는 두 영웅이 한 몸에 붙어있기만 한 걸 원하지 않아서, 다양한 수준의 상호작용을 시도했습니다. 사실, 룬 폭탄의 첫 모습은 초가 돌아가는 폭탄을 소환하면 꽤 먼 거리에서 시계방향으로 몸 주변을 도는 것뿐이었고, 갈은 폭탄을 터트리는데 암흑불길을 써야했죠. 하지만 금방, 이게 엄청나게 불만스럽고, 정말로 보람이 없다는 것을 알았습니다.
질문: 두 명이 같은 캐릭터를 조종하기 위해 어떤 기술적 결정이 필요했나요?
답: 초갈은 기술 직원과 기술 디자인 직원이 극복한 가장 큰 기술적 장애 중 하나입니다. 먼저 우린 두 번째 사람을 어떻게 구할지 방법을 찾아야 했는데요. 초를 놓는 것은 우리 엔진에서는 비교적 쉬운 일이었습니다. 그냥 하나의 영웅이니까요.
반면에, 갈은 초에 붙어있어서 다른 영웅이 “볼 수 없고, 상호작용할 수 없는” 초를 따라가야만 하는 영웅이죠. 이 한 쌍을 처음 해봤을 때, 이 형제가 서로 혼란스럽게 하는 수많은 상황을 마주했습니다. 기술 디자인 팀이 빠르게 새로운 문제들에 좋은 대답을 주어서 다시 시험할 수 있었죠.
두 머리가 하나보다 낫다
질문: 보통 MOBA는 전투를 준비하기 위한 이동 권한에 모든 의사결정이 있습니다. 이 영웅을 하기 위해 몸의 이동 권한을 희생해야 하냐고 묻는 사람들을 위해 어떤 노력을 했나요?
답: 다행스럽게도 우리는 이미 비슷한 게임 경험을 제공한 아바투르라는 영웅을 만들었습니다. 우린 갈을 아바투르가 집중한 형태로 봤죠. 아바투르는 다른 영웅의 몸에 붙어있으니까요. 초갈을 해볼수록, 초가 갈이라는 포수를 데리고 운전하는 모습을 많이 보기 시작했습니다.
초는 갈이 적을 공격하도록 위치를 잡기 위해 존재합니다. 우리는 초의 이동권이 초가 두 사람의 “운전자”가 될 수 있게 도와주었죠. 처음에는 이동권을 살리기 위해 일종의 도발이나 시각적 언어를 가지게 했는데, 그러면 갈은 발사 위치가 변하는 걸 알 수 있었습니다.
질문: 이제 초갈은 게임으로 나왔는데요, 그(그들?)에서 다르게 한 디자인 과정이 있나요?
답: 뒤돌아보면, 초갈을 만드는 데 두 가지 과정이 있다고 생각하는 데 만족스럽게 만드는 게 얼마나 어려운지 과소평가했습니다. 첫 번째는 조정이었습니다. 종이에 쉬운 것 같이 쓴, 룬 폭탄에 대한 몇 가지 꽤 힘든 조정 요구로 시작했는데요. 갈은 룬 폭탄을 터뜨릴 “룬 폭발”이 없었습니다.
그 대신, 짧은 대기시간을 가진 암흑불길이 초의 룬 폭탄을 터뜨려, 두 사람의 재밌는 연계를 만들기로 되어있었죠. 간단한 것처럼 보였지만, 실제로 한 번 해보니까 제대로 하기 엄청 어려워서 놀라고 말았습니다. 결국, 갈에게 룬 폭발이라는 “폭발” 버튼을 주기 전까지는 간단한 버전을 계속 시도했죠. 그건 갈에게 훨씬 좋았는데, 원했던 대로, 대기시간 동안 암흑불길을 쓰지 못하는 고통을 느끼지 않아도 됐으니까요.
다른 어려운 점은 실제 게임 플레이 시험이었습니다. 하루의 시험 계획이 두 머리 영웅을 다루기 쉽게 되어 있지 않았으니까요. 우리는 빠르게 초와 갈 모두 해보고 소중한 반응을 제공해주는 충분한 사람들이 과제를 시작하는 게 필요했다고 깨달았습니다.
특성을 써보기 시작하면서 특히 힘들어졌는데, 평소에는 각 특성은 시험을 위해 직접 한 번 해봐야 합니다만(어떤 시너지 효과가 있다면 두번이나 세번), 두 번째 머리 때문에 두 배로 늘어나면… 각 영웅과 각각의 특성을 시험해보는 건 상당한 일이 될 수 있죠! 되돌아보면, 초갈의 설계와 특성 모두를 잘 잡으려는 그 시험들을 더 많이 구조화하려면 팀으로 일해야 했어요.
다른 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅은 속도를 높이기 위해 탈것을 탄다. 초갈은 든다.
질문: 팀에서 영웅을 만들다가 일어난 재밌는 이야기 있나요?
답: 애니메이션 팀은 초갈을 정말 재밌게 만들었습니다. 초기에, 내부 작업물에서 초갈이 말을 들고 있는 애니메이션을 봤는데, 모히칸족의 최후 주제로 그러고 있더군요. 즉시 디자이너 몇 명이 그걸 만든 애니메이터에게 갔고 우리 모두는 무릎을 꿇고 외쳤죠. “우리는 쓸모가 없다! 쓸모가 없어!”
'게임 > 추가 정보' 카테고리의 다른 글
해머 상사와 레오릭 리워크에 대해 (0) | 2017.07.23 |
---|---|
디자인 문답: 블리자드가 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅을 만드는 법 - D.VA (0) | 2017.06.30 |
HGC 시즌 2 팀 ELO 순위 (0) | 2017.06.30 |
블리자드 앱 업데이트(1.8.3) (0) | 2017.06.27 |
디자인 문답: 블리자드가 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅을 만드는 법 (0) | 2017.06.19 |
댓글